Schlagwort: Rollenspiele und Tabletop

  • Selbstgebasteltes: Zonenkarten für das Abenteuerspiel Justifiers

    Selbstgebasteltes: Zonenkarten für das Abenteuerspiel Justifiers

    Vor einiger Zeit haben meine Kindern, meine Frau und ich mit dem Abenteuerspiel Justifiers angefangen. Wer jetzt nicht weiß, was das ist, dem möchte ich den Post zur Systemvorstellung ans Herz legen. Auch habe ich das frei zugängliche Kapitel „Das Leben 3042“ eingelesen. Wer die Welt kennen lernen möchte, der hat HIER die Möglichkeit dazu.

    Jetzt kommen wir zwar nur alle paar Wochen dazu, den Planet Holz 11 weiter zu erforschen, aber das gibt mir die Möglichkeit, an allen möglichen Sachen rund um die Furries in Space zu basteln. So wie in diesem Fall mit den sogenannten Zonenkarten.

    Bei Justifiers geht es erstmal darum, fremde Planeten zu erforschen. Dies wird im Spiel unter anderem so dargestellt, dass „Zonenkarten“ den gerade aktuellen Kontinent abbilden. Zu diesem Zweck hatte Ulisses-Spiele damals Karten angeboten, welche die benötigten Karten für den ersten Kontinent der Holz 11 Kampagne abdeckten. Es kam zwar noch der Abenteuerband Mystery mit dem Rest der Kampagne und weiteren Kontinenten heraus, jedoch wurden das Abenteuerspiel kurz danach eingestellt und die dazu gehörigen Karten schon nicht mehr gedruckt. Der erste Kontinent sieht mit diesen Karten jedenfalls (in noch nicht allzu weit erforschter Form) so aus:

    Mir gefiel diese Mechanik aber recht gut, weshalb ich sie nicht aufgeben wollte. Jetzt gab es natürlich die Möglichkeit, den eigenen Drucker anzuschmeißen und die im Buch und als PDF bereitgestellten Druckvorlagen selber auszudrucken. Aber da ächzten nicht nur meine Tintenpatronen schmerzerfüllt auf. Mir persönlich wäre das in Hinblick auf die letztliche Qualität und den Arbeitsaufwand dann doch zu teuer. Zum Glück bieten immer mehr Druckereien die Möglichkeit an, Kartensets in Einzelauflage zu erschwinglichen Preisen zu drucken.

    Gut, das Argument Arbeitsaufwand wurde damit wieder etwas entkräftet, denn auch bei dieser Möglichkeit müsste ich erst einmal Zeit aufwenden, um die Druckvorlagen vorzubereiten, ganz zu schweigen, dass ich mir nicht sicher war, in wieweit ich damit nicht dann doch das Urheberrecht verletzen würde. Außerdem störten mich das Design der Karten, die mir etwas lieblos vorkamen und die Größe. Etwas kleiner würden sie denselben Zweck erfüllen und wären handlicher.

    Somit war der Plan gefasst, eigene Karten zu erstellen. Mein Dank geht an dieser Stelle an Pixelio und Pixabay, die unter anderem lizenzfreie Bilder anbieten, für die sowohl die kommerzielle Nutzung als auch das volle Bildbearbeitungsrecht eingeräumt werden. Ich stöberte mich also durch die Datenbanken, suchte mir passende Landschaften heraus und erweiterte darüber hinaus noch das für Mystery benötigte Angebot an Zonenkarten. So kamen dann zum einen noch Eis und Grasland sowie von den bereits bestehenden noch höhere Zahlen hinzu. Für die Beschriftung suchte ich mir zudem noch einen Font, der ebenfalls Lizenzfrei ist. Zwar habe ich nicht vor, diese Karten zu verkaufen, aber sollte jemand Interesse an den Druckdateien haben, dann kann ich diese gerne weiterreichen ohne mir Sorgen machen zu müssen.

    Mit Printer Studio fand ich eine Druckerei, die auch ein kleines Format (44,5 mm x 63,5 mm) mit etwas flexiblerer Kartenstückzahl anbietet. Die angeforderten Musterkarten gefielen mir schon recht gut und das kleine Format war genau das, was ich mir vorgestellt hatte:

    Also ging‘s ans Gestalten und raus kamen dann Karten wie diese hier:

    In Mystery wird zudem noch eine Station erforscht, in der verschiedene Räume als Zonenkarten Verwendung finden. Im Original waren diese Karten lediglich mit dem jeweiligen Namen beschriftet. Das war mir zu langweilig, weshalb ich auch für diese Grafiken erstellte. Da ich hier aber das Problem hatte, dass ich für die meisten Karten nicht einfach so Bildmaterial fand und ich mit fotorealistischer Bildbearbeitung keine Erfahrung habe, schummelte ich ein bisschen. Und zwar montierte ich mir wild Motive, indem ich Sachen zeichnete oder freistellte und Filter drüber legte, um sie mehr „künstlerischer“ zu gestalten. Da dieser Teil des Spiels auch losgelöst von der restlichen Planetenerkundung ganz anders funktioniert, sehe ich in diesem Stilbruch kein großes Problem. Hier drei Beispiele:

    Zu guter Letzt brauchten die Karten noch eine Rückseite. Die meisten Originalkarten hatten einen Beta (Tiermenschen) mit Hintergrund abgebildet. Zwar waren die Zonenkarten die einzigen, die dem nicht entsprachen, aber das hielt mich nicht davon ab, es auch hier einzuführen. Und um auch an dieser Stelle auf der guten Seite des Gesetzes zu bleiben (und vielleicht auch ein Wenig, um meine Eitelkeit zu befriedigen) bekam der von mir gezeichnete Raben-Beta die Ehre, hier verewigt zu werden. Dann sah das Ganze schlussendlich so aus:

    Und so auf der Magnettafel im Spiel:

    Der Vollständigkeit halber und als Abschluss hier noch den Raben-Beta in voller Größe. 😉

    Dann wünsche ich allen ein schönes Spiel und bastelt mal wieder. 😀

    Euer

    Papa Rabe w^v^w

    PS: Wer sich für Justifiers interessiert, der sollte auch unbedingt auf Justifiers-RPG.de/ vorbeischauen.

  • Manöver-Cheat-Sheets für X-Wing

    Manöver-Cheat-Sheets für X-Wing

    Da lag es nun vor ihm, dass undurchdringlich scheinende Asteroidenfeld. Es bot kaum Platz doch der TIE-Fighter war wendig und vielleicht hatte er dort eine Chance, dem tödlichen Beschuss des X-Wings, welcher ihm an seinem Hintern klebte, zu entkommen. Die Hand des Piloten zitterte nur leicht, als er das Manöverrad umdrehte, die Schablone zur Hand nahm und an die Base des kleinen TIE-Fighters anlegte.
    Schablonen überschnitten Asteroidenmarker, Würfel wurden geworfen und RUMMS. Wieder ging ein Flieger in Flammen auf, nur weil ich die Schablone falsch abgeschätzt hatte.
    Wer bisher nur Bahnhof verstanden hat, dem sei gesagt, dass es sich hierbei um eine fast schon typische Spielsituation für mich bei X-Wing – Das Miniaturenspiel von Fantasy Flight handelt, einem Tabletop-Spiel, bei dem man mit bekannten Raumschiffen aus dem Star Wars Universum gegeneinander antritt. Die Flieger sind bereits komplett zusammengebaut sowie vorbemalt und das Spiel lässt sich aus der Box heraus bereits spielen. Natürlich gibt es mittlerweile schon ziemlich viele neue Raumschiffe, die man zusätzlich kaufen kann und die Grundbox reicht sehr schnell nicht mehr aus.
    Ein sehr interessanter Aspekt von X-Wing ist eben die Bewegung der Raumschiffe. Und zwar bestimmen beide Spieler zeitgleich jede Bewegung ihrer Raumschiffe, in dem sie verdeckt für jedes davon separat ein Manöver auswählen. Wenn alle Manöver ausgewählt wurden, werden die Raumschiffe nacheinander abgehandelt. Die Manöver sind gerade und gebogene Schablonen, die dann angelegt werden. Die Kunst dabei ist jetzt natürlich, dass man abschätzen lernt, wo am Ende die Flieger dann stehen werden, denn es ist nicht gut, wenn Raumschiffe über Asteroiden fliegen oder in andere Schiffe krachen. Wie beim Schach kann man natürlich versuchen die Bewegungen des Gegners vorauszusehen, aber davon bin ich noch weit entfernt. Ich habe schon Probleme dabei, die Endposition meiner eigenen Schiffe zu deuten. Denn die Schablonen dürfen erst angelegt werden, wenn das Manöver schon längst ausgewählt wurde.
    Da ich leider nur sehr selten dazu komme, meine Flieger in den Kampf zu schicken, habe ich eben keine Übung darin und darum habe ich mir eine kleine Hilfe gebastelt. Auf den folgenden beiden Grafiken sieht man kleine Denkhilfestellungen, die dabei helfen zu verstehen, wo das Raumschiff nach welchem Manöver ungefähr landet. Erste Test haben schon gut funktioniert und auch wenn ich es nicht auf den Millimeter genau schaffe, aber jetzt dürften Asteroiden und feindliche/eigene Schiffe nicht mehr so das große Problem darstellen (wenn es rein ums manövrieren geht, versteht sich). Und vielleicht hilft’s ja auch Euch. 🙂

    Beim Erstellen halfen mir, neben meinen eigenen Fliegern und Schablonen, vor allem die folgenden beiden You-Tube Kanäle, die sich mit X-Wing beschäftigen. Reinschauen lohnt sich:
    THE UNICORN CHANNEL – Auch wenn man es bei dem Namen nicht vermutet, geht es bei dem Kanal um X-Wing und er ist sogar auf Deutsch.
    The Outer Rim Smugglers – Der Name klingt jetzt schon eher nach X-Wing und bietet eine interessante Flight Academy auf Englisch.
    Euer
    Papa Rabe w^v^w
  • Justifiers – Systemvorstellung

    Alle, die auf meiner Facebook-Seite auf „Gefällt mir“ geklickt haben, wissen es schon längst. Das Justifiers-Fieber hat mich gepackt. Und darum folgt hier ein kurzer Überblick über das System, was mich daran so begeistert und wie meine Meinung zu der Regelumsetzung ist. All das folgt gleich ab dem nächsten Absatz. Na dann, Transmat-Portal bereit? Sprung ins Ungewisse!
    Willkommen im neuen Absatz und zu einem kleinen Überblick über das Setting: Die Spieler übernehmen die Rollen von humanoiden Tiermenschen (die sogenannten Beta-Humanoiden), die im Auftrag ihres Konzerns im Jahr 3042 fremde Planeten erforschen und nach allem Ausschau halten, womit dieser Geld machen kann. Ressourcen, Artefakte, Handelsbeziehungen. Es gibt nur wenig, was den Konzern nicht interessiert. Und die Spieler sind hervorragend für diesen Auftrag geeignet, denn sie wurden für diesen Zweck im Labor erschaffen. Aber das ist natürlich sehr teuer. Und nachdem die Zukunftsvision von Justifiers nicht unbedingt zu der rosigen sondern der kapitalistischen Sorte gehört, will der Konzern diese „Geburtskosten“ natürlich nicht selber tragen. Diese werden dem jeweiligen Beta, nachdem er aus dem Natustank gekrabbelt ist, in Rechnung gestellt und solange er seine Schulden nicht beglichen hat, ist er Eigentum des Konzerns. Über erfolgreiche Missionen kauft er sich dann Stück für Stück frei.
    Das sollte als kurzer Überblick genügen, wenden wir uns nun der etwas tragischen Historie von Justifiers zu. Justifiers war ursprünglich ein amerikanisches Pen’n’Paper Rollenspiel aus dem Jahr 1988, dass auch in Deutschland eine treue Fangemeinde um sich versammeln konnte. Es wurde jedoch schon nach wenigen Jahren wieder eingestellt. Ein großer Fan aus Deutschland wollte dem Universum aber zu einer Renaissance verhelfen. Die Rede ist von Markus Heitz. Der Name dürfte den meisten Lesern ein Begriff sein, ist er doch spätestens seit „Die Zwerge“ ein sehr bekannter und viel gelesener Autor. 2008 erwarb Markus Heitz schließlich die Rechte am Justifiers-Universum und brachte mit Hilfe von Ullisses Spiele „Justifiers – Das Abenteuerspiel“ heraus. Dieses Projekt sollte zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen. Zum Einen das Universum neu bespielbar machen (Romane von Markus Heitz und anderer Autoren bereicherten das Universum noch zusätzlich, andere Projekte, wie ein MMORPG verliefen aber bereits in der Planungsphase im Sand) und zum Anderen wollte man mit dem kurz zuvor bei Ullisses eingeführten Abenteuerspiel-Modul neue Spieler ins Hobby Rollenspiel einführen. Man hatte sich nämlich bewusst gegen die Bezeichnung Rollenspiel entschieden, denn die Regeln und Spielmechanismen sind deutlich einfacher gehalten und führen sowohl die Spieler als auch den Spielleiter leichter durch das Spielgeschehen. Wenig später kündigte man aber bereits ein „richtiges“ Rollenspielsystem für Justifiers an. Die Freude darüber währte nicht lange, denn bereits kurze Zeit danach war das Projekt Justifiers leider schon wieder Geschichte. Doch auch dieses Mal gab es treue Fans, welche die Betas nicht wieder in die Kälte des Alls davongleiten lassen wollen. Sie halten sie eisern fest und bieten mit der freundlichen Genehmigung von Markus Heitz und Ullisses Spiele auf der Seite Justifiers-RPG.de sowohl ein Forum als auch neues Spielmaterial an.
    Aber was ist denn nun mit dem Spiel? Da man es noch immer sowohl neu als auch gebraucht zu einem normalen Preis kaufen kann, dürfte eine Systembesprechung weiterhin angemessen sein. Ein wichtiger Aspekt von Justifiers ist die Erforschung eines fremden Planeten. Dazu werden sie über ein sogenanntes Transmat-Portal zu einem weit entfernten Planeten geschickt, der vielversprechend scheint. Dort angekommen wird ein Verbindungsportal zur Basis errichtet, durch das die eigentlichen Abbautruppen anreisen werden. Da die Reise aber oft viele Monate in Anspruch nimmt und die Leute, wenn sie ankommen, gleich mit der Arbeit beginnen sollen, ist es die Aufgabe der Spieler, den Planeten möglichst umfangreich auszukundschaften und ggf. schon diplomatische Beziehungen mit den vielleicht anwesenden Ureinwohnern zu knüpfen. Zeit ist bekanntlich Geld und in diesem Fall ist jeder Erfolg, den die Spieler erzielen, ein weiterer Schritt zur Freiheit.
    Die üblichen Fragen von warum und wieso entfallen bei Justifiers in der Regel. Die Spieler sind eine Gruppe, die von einem mächtigen Konzern eingesetzt werden, der es sich leisten kann, sie mit einem Raumschiff auszurüsten und in die Weiten des Weltalls zu schleudern. Sie sind zusammen, weil sie als Einsatztrupp so zusammengestellt wurden und sie sind dort, weil es ihr Job ist und sie tun, was getan werden muss, weil sie den Befehl dazu erhalten haben und damit ihr Buyback sinkt und sie sich möglichst bald freigekauft haben. Allein dieser Punkt erleichtert dem Spielleiter das Leben schon sehr.
    Das sind die Momente, in denen das Abenteuerspiel den Einstieg auch für Neulinge sehr angenehm gestaltet. An anderen Stellen geht man meines Erachtens jedoch etwas zu sehr davon aus, dass die Leute keine Ahnung haben, was da auf sie zukommt. So sind die Textpassagen, die man seinen Freunden vorlesen kann, um ihnen zu erklären, was Justifiers ist, in meinen Augen ungewollt komisch. Auch ist das enthaltene Abenteuer zu unflexibel. Auf jede Entscheidung, die ein Spieler trifft, folgen mehrere vorgegebene Würfelwürfe und Texte, bei denen der Spielleiter viel macht, die Spieler aber nur noch darauf reagieren können. Auch für Anfänger hätte man hier vielleicht etwas mehr Freiraum schaffen können, um zu zeigen, was Rollenspiel eigentlich bedeutet. Bei der Charaktererschaffung hingegen empfand ich die große Auswahl an besonderen Eigenschaften und Ausrüstung eher hinderlich. Als Anfänger könnte ich mir gut vorstellen, dass man an dieser Stelle etwas den Überblick verliert und auch später bei den Würfelwürfen wird es einem durch zig Sonderfertigkeiten, die nur bei ganz bestimmten Proben greifen, alles andere als einfach gemacht, seinen Würfelpool zu bestimmen. Im Großen und Ganzen nimmt das Regelwerk einen aber gut an die Hand, es werden genug Beispielcharaktere angeboten, die man so aus dem Buch heraus  spielen könnte und das im Regelwerk enthaltene Abenteuer bietet einen interessanten Kontinent.
    Ich habe mir Justifiers gekauft, weil mir der Hintergrund gefallen hat und ich gerne eine Rollenspielrunde mit meinen Kindern und meiner Frau starten wollte. Zu diesem Zweck hatte ich ein Spiel gesucht, das auch die anderen vom Setting her interessiert (was der Fall war) und Regeln bot, die nicht zu komplex sind (ebenfalls erfüllt). Da klang „Abenteuerspiel“ sehr einladend, weshalb wir zu Beginn uns auch noch eng an die Vorgaben gehalten haben. Wir haben aber schnell gemerkt, dass den Spielern kaum Entscheidungsfreiraum geboten wird. Das ermöglicht es einem Spielleiter zwar, das Abenteuer ohne große Vorbereitung aus dem Buch heraus zu spielen, aber wir haben trotzdem bereits kurz danach damit begonnen, von den Regeln abzuweichen, um mehr Spielmöglichkeiten zu generieren. Zwar richtet sich das Abenteuerspiel an Anfänger, dennoch möchte ich sagen, dass für erfahrene Rollenspieler die Regeln höchstens ein grobes Grundgerüst darstellt, das sehr schnell das Bedürfnis weckt, sein eigenes Ding daraus zu machen. Aus diesem Grund bastle ich gerade an einer Fate-Version von Justifiers. Arbeitstitel: Just Fate. Bei Gelegenheit dazu mal mehr. Aber das nur am Rande.
    Alles in allem gefällt mir Justifiers vom Hintergrund her wirklich sehr gut und auch wenn das „Original“-Material nur aus 2 Büchern und 2 Kartensets besteht kommen dank Justifiers-RPG.de immer wieder neue Ideen und neues Material hinzu. Der Spielansatz weiß zu überzeugen. Jedoch habe ich schon das Gefühl, dass das „Abenteuerspiel“ seinerzeit noch nicht wirklich ausgereift war und man sich mit einem Hintergrund, an den sich vor allem alten Rollenspieler wehmütig zurückerinnern und der nicht unbedingt Massentauglich ist, die falsche Paarung ausgesucht hat, um langfristig erfolgreich zu sein. Die Tatsache, dass beide anfänglichen Abenteuerspiele (Justifiers und John Sinclair) verschwunden sind und die Neuauflage ein (Zitat) „[…] klassische[s] Fantasyreich[…] voller wunderbarer Klischees und eine[…] Abenteuerspielreihe voller … nun ja … Abenteuer […]“ bietet, spricht in meinen Augen für sich.
    Ob Justifiers als „richtiges“ Rollenspiel mehr Erfolg gehabt hätte, kann ich nicht sagen, ich denke aber, dass es wahrscheinlicher gewesen wäre. Das „Abenteuerspiel“ hat wahrscheinlich die meisten Rollenspieler abgeschreckt, aber am Hobby interessierte fühlten sich auch nicht angesprochen, denn die wollten doch eigentlich ein Rollenspiel ausprobieren. Da machen es Systeme wie Aborea und Co. in meinen Augen dann doch besser. Und auch Justifiers bräuchte kein riesen Regelmonstrum, ganz im Gegenteil. Ein schlankes, offenes und spielförderndes System, dass mit der Vielschichtigkeit an Betarassen umzugehen weiß, ohne in Sonderregeln für jede Kleinigkeit zu ertrinken. Und ja, wie oben schon erwähnt denke ich da an Fate. Es ist Ullisses aber zu wünschen, dass ihr neuer Ansatz zum „Abenteuerspiel“ besser funktioniert und wer weiß, vielleicht heißt es auch bei Justifiers: Aller guten Dinge sind drei!“
    Ich persönlich habe auf alle Fälle vor, die Betas auch in Zukunft zu neuen Planeten zu schicken und ich bin schon gespannt, welche Abenteuer sie erwarten, wenn Sie erst einmal ihren Buyback zurückgezahlt haben. In diesem Sinne, auf eine erfolgreiche Exploration fremder Welten.
    Euer
    Papa Rabe w^v^w
    PS: Vor kurzem ging hier im Blog bereits ein Post dazu online, aber falls es wer noch nicht gesehen hat: Ich habe das Kapitel „Das Leben 3042“ aus dem Grundregelwerk eingelesen, was ihr Euch HIER anhören könnt. Das Kapitel könnt ihr aber auch HIER als PDF kostenfrei herunterladen. Was Euch lieber ist. Wer sich ein Bild vom Justifiers-Universum machen möchte, hat jetzt keine Ausrede mehr, es nicht zu tun. 😉
  • Justifiers – Das Leben 3042 – Ein Hörkapitel, eingesprochen von Papa Rabe

    Vielleicht wäre es anders herum sinnvoller, aber nachdem ich gerade alle meine bisherigen Projekte hier vorstelle, bei denen ich mitgesprochen habe, möchte ich mein jüngstes Werk doch lieber gleich mit anhängen, bevor ich den Hintergrund dazu näher beleuchte. Und zwar habe ich das kostenfrei zur Verfügung gestellte Kapitel „Das Leben 3042“ vom Abenteuerspiel Justifiers eingelesen. Das Ganze geschah komplett aus eigenem Antrieb, um meiner Spielergruppe einen leichteren Zugang zum Hintergrund der Spielwelt zur Verfügung zu stellen.

    Was Justifiers nun genau ist und ob das Abenteuerspiel aus meiner Sicht was taugt, erfahrt ihr demnächst. Ein etwas längerer Blogpost zu diesem Thema ist schon in Arbeit. Aber in kurz geht es um Furries in Space oder anders gesagt, humanoide Tiere, die im Jahr 3042 fremde Planeten erforschen. Mehr erfahrt Ihr, wenn Ihr Euch mein kleines Hörkapitel anhört oder Euch das dazugehörige kostenfreie PDF durchlest. Beides und mehr findet Ihr auch auf der Seite von Justifiers-RPG.de, welche das leider bereits wieder eingestellte Rollenspiel auf Fanbasis offiziell weiterführt.

    Euer

    Papa Rabe

  • Selbstgebasteltes: Würfeltürme

    Selbstgebasteltes: Würfeltürme

    Was macht der Papa Rabe mitten in der Nacht ganz allein in seinem Arbeitszimmer? Richtig! Er bastelt einen Würfelturm. Naja, nicht immer, aber vor kurzem hat es wieder gestimmt. Irgendwie lassen mich Würfeltürme einfach nicht los. Nachdem ich vor kurzem ein weiteres Projekt in diesem Bereich abgeschlossen habe, wollte ich hier mal einen kleinen Überblick über mein bisheriges Schaffen geben.

    Wie immer war Karton das Bastelmaterial meiner Wahl. Ich habe es immer zur Verfügung und es lässt sich schnell und einfach verarbeiten.

    Mein erster Versuch war noch ganz klassisch und sehr einfach gehalten. Das gute Stück hat auch schon drei oder vier Jährchen auf dem Buckel. Mir ging es dabei hauptsächlich darum, wie ich grundsätzlich einen Würfelturm basteln könnte. Um den einen oder anderen Schönheitsfehler zu kaschieren, musste Gewebeband als Verkleidung herhalten. Schön ist er nicht, aber für einen ersten Versuch war ich schon ganz zufrieden.

    Etwas später hatte ich mir dann vorgenommen, einen schönen Würfelturm zu bauen. Außerdem hatte mich an meinem ersten Würfelturm gestört, dass er etwas unhandlich war. Das Würfelfach war ständig im Weg. Das müsste doch auch anders gehen, dachte ich mir und packte schließlich den Würfelturm einfach in eine Schachtel und das Ganze wurde dann noch verkleidet. Da wir zu der Zeit gerade eine kleine Talandor-Runde am laufen hatten, bei der Bess einen Privatdetektiv spielt, gab ich der Schachtel ein passendes Thema: Eine Schachtel aus der Asservatenkammer. Der Würfelturm war schon deutlich schöner zum Transportieren und machte zudem mehr her.


    Jedoch zeigte sich ziemlich bald, dass meine Idee, den Deckel als Auffangfach zu verwenden, nicht ganz durchdacht war. Die Seitenwand vorne war zu niedrig und die letzte Schräge im Turm zu steil, weshalb die Würfel gerne mal über ihr Ziel hinaus schossen. Bess behalf sich zwar damit, den Turm in die offene Kiste zu stellen, aber das war dann auch keine Lösung. Etwas besseres musste her.  Etwas, dass dieses Mal auch richtig klappte. (Ich weiß, dieses Wortspiel rangiert in einer Niveau-Liga mit „Wir brauchen einen Plan, der auf dem Verstand fußt“, aber das musste gerade sein. ;] )

    Ich hatte schließlich eine Idee und setzte diese erst einmal in klein um. Der kleine Kerl hier ist 10 cm groß und funktionierte schon mal recht gut, nur mit der Befestigung der Klappe war ich noch nicht ganz glücklich. Auch wollte ich oben den Turm komplett geschlossen haben. Aber die Richtung war klar.


    Nach dem man in den kleinen höchstens 12 mm Würfel reinschmeißen kann, folgte mein zur Zeit aktuellstes Würfelturmprojekt: Der klappbare Würfelturm in groß (18 cm Höhe)

    Dieses mal habe ich auch die letzte Schräge nicht mehr so steil angelegt, weshalb ich die Rückwand eigentlich auch etwas niedriger hätte machen könnte. Mal schauen. Diese Version schwebt etwas zwischen fertiger Turm und Prototyp. Er „klappt“ soweit ganz gut, hat aber noch zuviele kleine Fehler, als das ich ihn aufhübschen möchte. Der Klappdeckel ist mir zum Beispiel leider um etwa 2 mm zu eng geworden, weshalb er sich nicht sauber zuklappen läßt. Es sind auch noch zuviele Klebstellen zu sehen.

    Ich denke, ich werde bei Gelegenheit nochmal einen bauen und dann wieder die Kamera mitlaufen lassen. Wenn ich schon mit Videos anfange, dann sollte auch wenigstens alle paar Monate eins online gehen, nich wahr? 😉

    Ich hoffe, der kurze Überblick hat Euch gefallen. Einen Würfelturm zu bauen ist wirklich nicht schwer und wie man sieht, bietet sie auch genug Spielraum, eigene Ideen damit zu verwirklichen und individuelle Verbesserungen vorzunehmen. Ich habe auch schon wieder die eine oder andere Idee.

    Sollte Interesse bestehen, kann ich auch gerne mal eine kurze Bastelanleitung für einen einfachen Turm erstellen und hier hochladen. Einfach melden, wenn dem so ist. 🙂

    Euer

    Papa Rabe w^v^w

  • Wie ich damals fast das Rollenspielsystem Fate erfunden habe und warum ich es so mag

    Anlässlich zum Erscheinen der deutschen Version von Fate Core und Turbo Fate (im Original Fate Accelerated) möchte ich hier ein Wenig über die Ansätze fachsimpeln, die mir an dem System am besten gefallen. Dazu muss ich aber ein paar Jahre zurück blicken, damals als ich Fate noch nicht kannte. Eine Idee für ein Rollenspielsystem reifte schon seit einiger Zeit in meinem Hirn und als ich damals mit meiner Frau einen Spaziergang durch die Brandenburgischen Wälder gemacht hatte, versuchte ich die Idee in ein verbales Gewand zu kleiden. „Warum“, stellte ich die erste Frage in den Wald fernab meiner bayerischen Heimat, „sollte jemand, der eine Fertigkeit meisterlich beherrscht die gleichen Fehler machen können, wie ein kompletter Anfänger?“

    Mir ging es damals darum, dass mich die berühmten Patzer enorm stören, denn in den meisten Systemen sagen sie nichts anderes aus, als das etwas vollständig misslingt und meistens auch noch etwas sehr schlechtes passiert. Die Patzer werden zudem meist gar nicht oder nur sehr wenig dadurch beeinflusst, wie gut ich in der angewandten Probe bin. Das dankbarste Beispiel ist, dass der beste Schwertkämpfer grundsätzlich die gleiche Chance hat, sich selber das Bein grobchirurgisch zu amputieren, wie der Dorfdepp, der noch nie ein Schwert in der Hand hatte. Klar, der eine trifft öfter und besser als der andere. Da machen die Erfahrung und die in die Fertigkeit gesteckten Punkte viel aus, aber im Scheitern sind plötzlich alle gleich und sowohl der Schwertkämpfer als auch der Dorfdepp haben meist die gleiche Wahrscheinlichkeit einen Patzer zu würfeln. Das erschließt sich mir bis heute nicht.

    Ein besserer Ansatz, so meine damalige Idee, wäre es doch, dass der Wurf am Ende nur noch um eine feste Größe nach unten oder oben schwanken kann. Ein Meisterschmied der ein ganz normales Schwert schmiedet, was zu seinem täglich Brot gehört, wird am Ende vielleicht im schlimmsten Fall ein mäßiges Exemplar hervorbringen, wohingegen der Geselle Brandblasen und ein verbogenes Stück Altmetall produziert und der frische Lehrling in seinem Größenwahn die Werkstatt fast abfackelt.

    Mir geht es einfach darum, dass ich bei meinem Charakter auch einmal das Gefühl haben möchte, dass er bestimmte Aufgaben einfach schaffen kann und er beim Nasebohren nicht befürchten muss, sich selbst zu lobotomisieren. Wenn ich weiß, dass ich im schlimmsten Fall höchsten unsauber nicht ganz da lande, wo ich hinwollte und nichts daraus gewinnen kann, dann versuche ich auch mal mit meinem eitlen und athletischen Dieb am Kronleuchter über den Schankraum zu schwingen. Muss ich aber befürchten, dass ich mir dabei den Hals breche, dann lasse ich das lieber. Die Angst vor Patzern zerstört in meinen Augen viele Möglichkeiten, eben das auszuspielen, was meinen Charakter eigentlich ausmachen sollte.

    Aber wenn keine Gefahr mehr darin steckt, mag jetzt vielleicht der eine oder andere Spielleiter ausrufen, dann brauchen wir ja gleich gar nicht mehr zu würfeln und die Spieler schaffen eh alles. Dem möchte ich aber widersprechen. Der Fertigkeitswert sollte folgendes widerspiegeln: Wenn alle Umstände ideal sind, kann ich eine Aufgabe in Höhe von X schaffen. Wieder ein Beispiel, man gebe mir genug Zeit und den Auftrag, ich solle eine Figur zeichnen, die ich schon sehr oft gezeichnet habe, dann werde ich diese Aufgabe in jedem Fall erfüllen können. Sollte diese Szene spannender sein, dann ist der Spielleiter gefragt, diese Szene auch spannungsgeladener auszuschmücken. Plötzlich stehe ich unter Zeitdruck und soll etwas zeichnen, das ich nicht kann während das Zimmer brennt und ich von Aliens entführt werde. Da hilft auch kein Lucky Hit mehr, um auch nur etwas ansatzweis Gutes zu Stande zu bringen. Aber zum einen verstehe ich dann auch, warum ich etwas nicht geschafft habe und zum anderen war die Szene viel interessanter. Ein Meisterdieb, der an einem stinknormalen Türschloss seine Dietriche abbricht und damit das Spielgeschehen unnötig in die Länge zieht, trägt eben auch nicht zu einem spannenden Abenteuer bei.

    Lange Rede, kurzer Sinn: Während ich so vor mich hin philosophierte ahnte ich nicht, dass es so ein System bereits gab. FATE! Fate besitzt eine Erfolgsleiter, die Werte sowohl in Zahlen als auch in Adjektiven beschreibt (z.B. -2 Fürchterlich, +3 Gut, +7 Episch). Somit hat man nicht einfach nur eine Geschicklichkeit auf 4 sondern eine großartige Geschicklichkeit oder keine -1 auf Atomphysik sondern mäßige Kenntnisse in Atomphysik. Allein dadurch wird das Spiel schon plastischer. Doch der eigentliche Kniff ist, dass bei Fate mit speziellen Würfeln gewürfelt wird. Mit 4 an der Zahl, die alle zwei leere, zwei + und zwei – Seiten besitzen. Jedes + setzt das Ergebnis eins nach oben, jedes – eins nach unten und Leerseiten tun gar nichts. Wenn ich also auf meine Geschicklichkeit würfle und +, +, 0 und – erhalte, dann steigt die großartige Geschicklichkeit auf eine hervorragende. Wollte ich aber eine Aktion durchführen, die mir eine fantastische Geschicklichkeit (+6) abverlangt hätte, hätte ich es gerade nicht geschafft. Selbst beim Würfelwurf von –,  –,  – & – wäre meine Geschicklichkeit mäßig (0) gewesen und es wäre Situationsabhängig, was mit mir passiert.

    Apropos Situationsabhängig: Ein weiterer Punkt, den es unter Fate ebenfalls gibt, ist, dass ich eine misslungene Probe evtl. noch retten kann, indem ich irgendetwas investiere und eine Konsequenz nehme. Das heißt, ich habe es zwar geschafft und es geht weiter, aber mein Leben ist nicht einfacher geworden. Der Spielfluss stoppt nicht, wird aber durch ein Problem angereichert. Wenn der Meisterdieb im obigen Beispiel das Schloss nicht knacken konnte, können sich der Spieler und der Spielleiter darauf einigen, dass die Tür zwar offen ist, aber evtl. der Dietrich abbricht oder es deutlich länger dauert und die Verfolger wieder Boden gut gemacht haben oder klar erkennbare Spuren am Schloss hinterlassen wurden.

    Und als letztes möchte ich auch noch aus Sicht des Spielleiters sprechen. Ich kann mit Hilfe dieses Würfelsystems deutlich besser planen, wie schwer sich die Spieler mit einer Aufgabe tun werden. Jeder, der schon ein paar Jahre gespielt hat, dürfte die Szene kennen, in der ein Spieler auf eine komplett unmögliche Idee gekommen ist und der Spielleiter nicht einfach NEIN sagen möchte sondern statt dessen einen Würfelwurf mit horrenden Modifikationen verlangt. Ich selbst habe schon die drei 1er (DSA) gesehen, die einen Spielleiter fast zum Weinen gebracht haben. Oder auf der anderen Seite eine Aufgabe, die so einfach ist, dass man eigentlich gar nicht daran scheitern kann und dann kommen (in meinem Fall bei Pathfinder), ständig die einstelligen Würfelwürfe im unteren Bereich (so viel zu einem cineastischen letzten Schlag gegen das am Boden liegende Ungeheuer) und in einem anderen Fall dichtete, bei einer sehr ähnlichen Situation, mein Barde die Ballade vom Gummigenick-Goblin und dem schwachen Elfen (ja, sämtliche Kraftproben beim Versuch, dem am bodenliegenden, ohnmächtigen Goblin das Genick zu brechen [keine Modifikatoren] waren gescheitert).

    Ich kann steuern, dass der Wurf in jedem Fall gelingt oder misslingt und nur noch die Frage bleibt, wie sehr man auftrumpft oder daran scheitert, was sich dann erzählerisch in der Geschichte niederschlagen kann.

    Als ich diese Sachen damals kurz nach meinem Gespräch mit meiner Frau gelesen hatte, war ich schon etwas baff, war es eben genau das, was ich angedacht hatte. Aber damit nicht genug. Denn der zweite große Punkt, den ich damals im Wald ausführlich beschrieb, war folgender: „Was ich auch etwas schade finde ist, dass ein guter Teil von den meisten Abenteuern aus Kämpfen besteht und wenn man einen Barden, Gelehrten oder dergleichen spielt, steht man ständig daneben und kann nichts machen. Es wäre doch schöner, wenn man versuchen könnte, seine jeweiligen Charakterstärken mit in den Kampfverlauf einzubringen. Ein Barde kann den Gegner ablenken und ein Gelehrter kann Schwachstellen herausfinden (‚ich hab mal gelesen, dass die Schwachstelle von teufelsbeinigen Kampfkrabben die Augen sind‘) und sie durch sonstige Sachen das Kampfgeschehen beeinflussen können (Steine werfen, Gegner blenden, zum Stolpern bringen).“

    Denn nicht selten steht man als Charakter, der seine Haupttalente nicht im Kampfbereich verordnet hat, tatenlos in der Gegend herum, während der Rest eine Würfelorgie feiert. Da frage ich mich nicht selten, warum solche Charaktere dann überhaupt möglich sind zu spielen, wenn das System hauptsächlich Kämpfe vorsieht. Aber auch hier bot Fate einen interessanten Ansatz. Sogenannte Aspekte. Das sind Besonderheiten, die von den SCs und NSCs ins Spiel gebracht und ausgenutzt werden können, um die Würfelwürfe zu beeinflussen. Aspekte funktionieren zudem ähnlich wie bei der Leiter auf sehr erzählerische Weise. Ein Aspekt könnte zum Beispiel sein, dass der Gegner auf ‚ausgestreute Nägel‘ tritt und einem dadurch die Weglaufen-Probe besser gelingt oder ‚das Mauerwerk ist ziemlich verwittert‘, wodurch eine Klettern-Probe erleichtert wird. Und zusätzlich wird die erlebte Welt etwas bunter. Diese Aspekte können schon vorhanden sein und die Charaktere entdecken Sie ‚nur‘ noch (wie bei der Wand) oder Sie werden von den SCs/NSCs/anderen Umständen im Spiel erschaffen, wie die Nägel, eine umgestoßene Öllampe, die ein Zimmer in Brand steckt oder ein von einem Spiegel geblendeter Gegner. Da diese Aspekte sich erstmal nicht auf Fähigkeiten beziehen sondern je nach Kontext und Ideenreichtum selbst erdacht werden können und basierend auf dieser Idee eine Fertigkeit zum Würfeln herangezogen wird (im Idealfall hat der Charakter seine jeweiligen Stärken eingesetzt, um einen Aspekt zu schaffe, wie z.B. Wissen bei einem Gelehrten), gibt es den Spielern ein mächtiges Werkzeug an die Hand, die Geschichte mit zu formen und auch Charaktere, die vielleicht nicht die besten Kämpfer sind, können dadurch Aspekte in den Kampf bringen, um die eigenen Reihen zu unterstützen. Und das geht auch in anderen Spielsituationen. Ein Krieger könnte den Aspekt ‚Radau vor der Wachstube‘ erzeugen und es dem Dieb so erleichtern, hineinzukommen. Der Bauerntölpel könnte den hochmütigen Adligen aus der Fassung bringen, in dem er in dessen Nähe den Aspekt ‚ich hatte die letzten drei Wochen nur Bohnen zum Mittagessen‘ zur Geltung bringt und es so dem redegewandten SC ermöglichen, den Adligen verbal zu überrumpeln.

    Aspekte sind einerseits ein gutes Regelgrundgerüst, die aber andererseits das Erzählen der Geschichte in meinen Augen sehr gut unterstützt.

    Und last but not least hatte ich noch einen Punkt damals in den Wäldern aufgeführt. Die Absurdität der Lebenspunkte in den meisten Rollenspielen. Grundsätzlich sind die meisten Abenteuer darauf ausgelegt, dass die Helden im Verlauf immer wieder auf neue Herausforderungen stoßen, die immer schwieriger werden und dieser Schwierigkeitsgrad begründet sich darauf, wie schwer die Gegner zu überwinden sind (meistens durch Kampf) und nicht, dass die Helden zur letzten Auseinandersetzung am Zahnfleisch herankriechen, wobei Ihre Gliedmaßen nur noch an den letzten Muskelsträngen hängen. Ganz im Gegenteil ist es doch meist darauf ausgelegt, dass die Helden in jeden größeren Kampf ausgeruht gehen sollten, um am Ende möglichst spannend und mit genug Verlusten siegreich wieder heraus zu stolpern, damit es auch episch ist. Das bedeutet aber auch, dass bis zum Lebensende der Charakter fast täglich eine Nahtoderfahrung hatte und danach immer mit Heiltränken und –zaubern oder das jeweilige Äquivalent aufgepäppelt wird, was im Kontext der meisten Spielwelten eigentlich nicht normal ist. Klar ist man Held, aber die Verletzungen verlieren in meinen Augen sehr schnell an Bedeutung und haben höchsten noch die Wirkung, dass man Punkte zählt.

    Da war mein Ansatz: „Warum macht man es nicht so, wie in den meisten Filmen. Wenn da ein Kampf ausgefochten wird, dann treiben sich die Gegner in die Enge und eine Verletzung wird meist hochdramatisch in Szene gesetzt. Warum also nicht anstelle von Lebenspunkten etwas anderes, das die derzeitige Kampfsituation beschreibt. Man wird also nicht verletzt sondern verliert im übertragenen Sinne immer mehr an Boden.“

    Und der geneigte Leser weiß es bestimmt schon. Auch diesen Punkt habe kurz danach in Fate wiederentdeckt. Hier heißen die LPs Stress und sind genau das, was ich oben schon angerissen habe. Aber auch in Fate endet der Kampf einmal und es kann mal blutig werden. Sind alle Stresskästchen voll, dann hat man verloren und der Gegner darf entscheiden, was mit einem geschieht. Um das zu verhindern gibt es zwei Möglichkeiten. Zum einen ein Hinauszögern des Endes, indem man Schaden durch Konsequenzen auffängt. Würde der nächste Schlag mich ausknocken darf ich entscheiden, dass er mich verletzt. Je nach Härte des Schlags kann das eine leichte, mittlere oder schwere Konsequenz sein. Diese funktionieren dann sowohl als unterschiedlich starke Wunden, aber auch als negative Aspekte für mich, die vom Gegner ausgenutzt werden können. Wenn ich einen ‚tiefen Schnitt am Bein‘ (Beispiel für mittlere Konsequenz) habe, kann das im Kampf sehr ungünstig sein, wenn sich mein Gegner das zunutze macht.

    Aber Konsequenzen sind nicht der Weisheit letzter Schluss. Es kann sein, dass ich auch mit allen drei Konsequenzen nicht gewinnen kann oder das der Kampf mir nicht wichtig genug ist, als das ich mir auf längere Sicht negative Aspekte ans Bein binden lassen möchte. In diesem Fall kann ich auch aufgeben. Das heißt, bevor der Gegner wieder würfelt werfe ich das Handtuch und beende den Kampf. Zwar hat der Gegner gewonnen und das muss am Ende auch deutlich sein, aber ich als SC kann die Konditionen bestimmen (mit Veto-Recht der SL natürlich). Wurde ich z.B. von Räubern überfallen und sie sind zu stark, dann kann ich bestimmen, dass ein Schlag mich Bewusstlos zu Boden gehen lässt (ohne Konsequenz und Aspekt) und sich die Räuber meinen Geldbeutel schnappen, das wichtige Amulett aber übersehen (einfach weil es wichtig für das weitere Spiel ist und es das Abenteuer sprengen würde, wäre es weg) oder sie klauen ausgerechnet das Amulett und man muss es sich im weiteren Spielverlauf erst wiederholen.

    Diese Methode finde ich sehr elegant, da die meisten Systeme ein ‚Verlieren‘ auf Spielerseite entweder nicht vorsehen oder man nach einem Kampf deutlich geschwächt rausgeht, was nur durch einen übermäßigen Gebrauch von Heilung aller Art (die dann auch wieder seine Besonderheit verliert) ausgeglichen werden kann. Die Konsequenzen bei Fate sind ein Hindernis und nicht zu unterschätzen, aber auch hier habe ich eine bessere Kontrolle darüber, wie das Spiel fortgesetzt werden kann. Und aus einem unwichtigen Geplänkel kann ich ohne große Einschränkungen herausgehen und das Spiel, auf das es ja eigentlich ankommen sollte, fortsetzen. Und sollten die Würfel tatsächlich nicht auf meiner Seite sein, dann geht das Spiel auch weiter, aber dann vielleicht eben mit neuen Problemen, die erst einmal bewältigt werden müssen.

    So, das war nun eine sehr ausführliche Besprechung weniger Punkte, die mir an Fate gefallen. Es gäbe noch mehr, aber das waren eben genau die, die ich damals selber im Kopf hatte. Meine Frau könnte bestätigen, dass das nicht die einzigen Momente waren und sind, bei denen es mir schon so erging (ich sag nur Wrestling-Skirmisher Idee, die ich seit ein paar Wochen mit mir herum trug und dann über das HIER gestolpert bin). Bei Fate bin ich sehr froh, denn die Leute von Evil Hat haben nicht nur eine hervorragende Arbeit geleistet, was man unter anderem daran sieht, wieviel für Fate bereits erschienen ist sondern auch, weil Fate unter Open Gaming Licence veröffentlicht wird, das heißt die Regeln stehen kostenfrei zum Download bereit. Und zwar nicht nur die Englischen (Core und Accelerated) sondern auch die erst kürzlich auf Deutsch erschienen (Core und Turbo). Wer also neugierig geworden ist und mal reinschauen möchte, hat unter den genannten Links die Möglichkeit dazu. Und trotz kostenfreiem Download können sich Evil Hat scheinbar nicht über mangelndes Kaufinteresse beschweren. 🙂

    Dann komme ich hier einfach mal zum Schluss, bedanke mich bei allen und möchte noch eine letzte Sache anmerken. Auch wenn ich gerade ziemlich auf anderen Rollenspielsystemen herumgedroschen habe, möchte ich nicht sagen, dass diese schlecht sind. Die angesprochenen Punkte sind in meinen Augen bei Fate besser gelöst, aber wie gesagt, meine persönliche Meinung. Ansonsten habe ich mit vielen der angerissenen Systeme viele, viele schöne Stunden verbracht und bin dankbar für die tollen Abenteuer, die ich damit erlebt habe und noch erleben werde.

    Und damit sag ich Servus und spielt mal wieder.

    Euer

    Papa Rabe w^v^w

  • Maus & Mystik – Eigene Krümelfigur

    Maus & Mystik – Eigene Krümelfigur

    Vor einiger Zeit hatte ich mir das Brettspiel Maus & Mystik geholt und mit meinen Kindern die darin enthaltene Kampagne voller Begeisterung durchgespielt. Es gibt auch schon Erweiterungen, darunter 2 Download-Abenteuer zum Selberausdrucken, die einen Übergang zwischen dem Grundspiel und der ersten Erweiterung darstellen. In einem davon kommt ein kleiner Mäusejunge vor, der (Download bedingt) eigentlich nur als Pappmarker herumlaufen würde. Als alter Tabletop-Fan blutete mir das Herz, einen so knuffigen Charakter nur als Scheibe neben meinen anderen Mäusen herlaufen zu lassen. Da wollte ich Abhilfe schaffen. Aus diesem Drang wurde dann mein erster Versuch, eine Miniatur zu modellieren.

    Leider habe ich damals erst im späteren Verlauf daran gedacht, meine Arbeitsschritte zu dokumentieren, weshalb es dieses Mal leider nur wenige Bilder gibt. Ich hoffe, der Artikel ist trotzdem interessant für euch.

    Ich hatte bisher schon das ein oder andere Mal ein wenig mit Ton und dergleichen rumgeknetet, aber wirklich in diesem Größenverhältnis in diesem Umfang hatte ich bisher noch nicht modelliert. Aber wer nicht wagt, der nicht gewinnt und entweder man traut sich ans erste Mal ran oder man wird es nie lernen. Also ging ich frohgemutes in die Planungsphase.

    Zu aller erst musste ich natürlich wissen, wie die Figur grundsätzlich ausschauen sollte. Das war nicht weiter schwer, konnte ich doch die Vorlage vom Abenteuer verwenden. Auf der zugehörigen Karte war Krümel (so heißt der Charakter) zwar nur von vorne zusehen, aber mit Hilfe der anderen Mäuse-Figuren, die in Maus & Mystik enthalten sind, war auch die Seiten- und Rückansicht schnell skizziert und ein einheitliches Aussehen gegeben.

    Diese Zeichnung stammt aus dem Download-Abenteuer und alle Rechte liegen
    bei Plaid Hat Games. Meine Skizzen sind
    leider mittlerweile verschollen.

    Als nächstes machte ich mir Gedanken zu der Größe. Auch hier zog ich wieder die bereits vorhanden Spielfiguren zu Rate. Anhand von diesen konnte ich die Größe einer „erwachsenen“ Maus bestimmen. Krümel sollte ein Kind sein und darum legte ich die Figur ein deutliches Stück kleiner an. Ich skizierte mir eine Maßstabs getreue Abbildung von Krümel, die mir später beim Grundgerüst sehr gute Dienste leisten sollte.

    Nachdem die Planungsphase abgeschlossen war, ging es jetzt ans praktische Arbeiten. Aus einem dünnen Draht bog  ich mir ein „Krümel-Skelett“. Dank der Skizze, die ich vorher gemacht hatte, brauchte ich den Draht immer nur anlegen und hatte dadurch ohne langes nachmessen sofort die richtigen Proportionen beisammen. An den Füßen ließ ich den Draht ein gutes Stück überstehen und bog ihn nach unten, denn so konnte ich das Drahtskelett auf einen Korken stecken. So auf den Korken gepflanzt ließ sich die Figur gut an Selbigem halten, die Stellung der Beine fest, was dem Ganzen mehr Stabilität verlieh und das Modellieren konnte beginnen.

    Aus meinen aktiven Tabletop-Zeiten hatte ich noch mehr als genug Greenstuff (eine Modelliermasse, die aus zwei Komponenten [blau und gelb] besteht, die vor dem Gebrauch miteinander verknetet werden und dann eine grüne Masse ergeben, daher der Name) übrig. Wer sich auch einmal am Modellieren versuchen möchte, dem möchte ich zwei Ratschläge ans Herz legen.

    1) Macht Euch die Arbeit mit dem Drahtskelett und macht es ordentlich. Mir ging an einer Stelle der Draht aus und ich dachte mir, ach da unten muss ich ja nur noch eine Hand hinmachen, wer braucht da schon einen Draht. MÖÖÖP!!! Ganz großer Fehler. Man glaubt gar nicht, um wieviel leichter das Modellieren ist, wenn sich unter dem Greenstuff was dagegen wert, einfach so in eine Richtung geschoben zu werden. Wenn ich mit meinem Werkzeug an der Hand etwas bearbeiten wollte, bog sich mir diese ständig weg und wenn ich dann von hinten dagegen gehalten habe, verformte sie sich. Darum, macht Euch die Arbeit, ein ordentliches Drahtskelett zu bauen, bevor ihr anfangt. Es lohnt sich wirklich.

    2) Stellt Euch einen kleinen Becher Wasser hin, in den Ihr euer Modellierwerkzeug immer wieder eintunkt. Ein feuchtes Werkzeug ist ein gutes Werkzeug, denn damit lässt sich Greenstuff problemlos bearbeiten. Am trockenen Werkzeug hingegen bleibt es gerne kleben und macht die vorherige Arbeit schnell wieder kaputt.

    Nachdem ich alles fertig modelliert hatte, ließ ich die Figur erst einmal zwei Tage lang stehen, bis sie auch wirklich komplett durchgehärtet war. Danach zog ich sie aus dem Korken und knipste die überstehenden Drähte von den Füßen ab. Als Bodenplatte nahm ich mir einen Cent, den ich zuvor mit Greenstuff überzogen und leichte Rillen hineinmodelliert hatte und klebte meinen kleinen Kerl darauf. Danach sah er wie folgt aus. Der Kopf liegt leider zu tief und er wirkt etwas bulliger, aber ich möchte behaupten, dass er für meinen ersten Versuch gar nicht mal so schlecht geworden ist. 🙂


     Und hier sieht man, warum eine fertig modellierte Figur auch Green genannt wird.

    Am Ende hieß es dann noch, dem kleinen Kerl ein wenig Farbe zu gönnen und das fertige Ergebnis sieht jetzt so aus:


    Und hier noch ein kleiner Vergleich zu einer Spiel- und einer Gegnerfigur aus Maus & Mystik:


    Auch hier liegen die Rechte der beiden Referenzfiguren bei Plaid Hat Games. Nur die Bemalung ist von mir. 🙂

    Derzeit ist die Figur leider noch nicht zum Einsatz gekommen, aber ich freue mich schon darauf. Ich werde zwar kein Vollzeitmodellierer mehr, aber ich denke, dass ich in Zukunft auch mal wieder das eine oder andere Pappscheibchen mit einer selbstgekneteten Figur ersetzen werde. Probiert es doch auch einfach mal aus.

    Und hier noch ein kleiner Hinweis. Maus und Mystik: Verlorenes Kapitel 1 – Krümelsuche kann auf DriveThruRPG für 1 € HIER heruntergeladen werden.

    Bis zum nächsten Mal und bleibt kreativ.

    Euer

    Papa Rabe w^v^w

  • Selbstgebasteltes: Ein Deck für Shadowrun

    Selbstgebasteltes: Ein Deck für Shadowrun

    Da der Blogeintrag „Kostenlose Pen&Paper-Rollenspielregeln im Netz!“ immer noch mit Abstand am häufigsten aufgerufen wird, kann ich wohl davon ausgehen, dass sich der eine oder andere P’n’P-Rollenspieler hier tummelt. Ich selber spiele schon seit ich etwa 12 bin und auch wenn wir uns nicht mehr so häufig wie früher ins Abenteuer stürzen, so ganz ist mich das Hobby dann doch nie losgeworden. Derzeit spielen wir Shadowrun. Für alle, die jetzt nicht wissen, wovon ich hier rede, verweise ich für eine ausführlichere Erklärung mal auf Wiki: Rollenspiele und Shadowrun. Kurz gesagt ist es ein Gesellschaftsspiel, dessen Cyberpunk-Setting in der nahen Zukunft spielt, Fantasyelemente enthält und bei dem die Technologie um ein gutes Stück fortschrittlicher zu der uns heute bekannten ist.

    Nachdem sich Bess eine Deckerin (ein Hacker in Shadowrun) als Charakter erstellt hatte, reifte in mir wieder eine neue Bastelidee. Nachdem sie Gimmicks mag und ich ihr gerne eine Freude mache, wollte ich ein Deck (High-Tec Laptop) basteln. Ich erstellte mir eine Liste, was das Deck alles beinhalten sollte. Im Spiel konnte Bess auf dem Deck, das sie im Spiel derzeit besaß, zwei Decker-Programme gleichzeitig laufen lassen. Ich wollte es ihr also ermöglichen zu sehen, welche Programme gerade liefen und was diese bewirken. Außerdem brauchte das Deck eine Schadensanzeige. Und zu guter Letzt kann man vier verschiedene Werte auf Angriff, Verteidigung usw. beliebig verteilen. Auch das sollte bei dem Deck möglich sein. Diese vier Punkte wollte ich also unbedingt im Deck untergebracht sehen.

    Auf Papier legte ich mir ein geeignetes Format fest und verteilte die einzelnen Elemente. Dabei kam schnell heraus, dass das Deck auch noch einen Bildschirm haben könnte, der außerhalb des Spiels als Ablage für eine Regelkurzübersicht oder dergleichen dienen kann. Da ich jetzt wusste, wo welcher Teil hinsollte, ging es darum, das Ganze auch „funktionsfähig“ zu machen.

    Die Programme würde ich als Dateikärtchen anlegen und es am Deck mit zwei Einschüben möglich machen, die geladenen Programme anzuzeigen. Das war weiter kein Problem. Die Schadensanzeige sollte ein Schieberegler werden. Auch darin sah ich keine große Sache. Beim letzten Punkt jedoch, den vier Werten, brauchte ich eine gute Idee. Hier ebenfalls mit Kärtchen zu arbeiten empfand ich zu langweilig. Da ich zu dieser Zeit bereits X-Wing spielte, kam mir die Idee, es ähnlich zu den Manöverrädchen der Raumschiffe zu gestalten.

    Die ersten beiden Punkte löste ich durch einen Aufbau in drei Schichten. Die unterste Schicht war eine, über das gesamte Deck geschlossene, Bodenplatte. Die oberste sollte Sichtfenster für die Programme, die 4 Werte, den „Bildschirm“ und einen Schlitz für den Regler der Schadensanzeige haben. Auf die mittlere Schicht übertrug ich die Sichtfenster und nahm dann nur noch zusätzlich die Aussparrungen für die Kärtchen-Einschübe sowie die Bereiche, in denen sich die Rädchen und der Fuß des Schiebereglers bewegen sollten, ebenfalls weg. Die einzige Frage die noch blieb, war, wie ich die Rädchen drehbar machen sollte.

    Erst einmal nutzte ich, wie bei den Programmkärtchen, einen Kanton der dünner als eine Schicht des Decks war. Dadurch hatten diese genug Luft nach oben, damit sich die einzelnen Elemente auch sauber ins Deck schieben oder im Deck bewegen ließen. Ich erstellte mir am Computer die Rädchen, klebte sie auf den Kanton und schnitt sie aus. Als nächstes stanzte ich mit einer Lochzange ein Loch in die Mitte des Rädchens. Um das Rädchen drehbar zu machen, stellte ich die Lochzange eine Nummer kleiner ein, stanzte mehrere Scheiben aus einem Rest eines festen Kartons aus und klebte so viele übereinander, bis ich die Dicke der Mittelschicht des Decks erreicht hatte. Damit hatte ich gute Halter für die Rädchen.

    Als nächstes klebte ich die mittlere Schicht des Decks und die fertigen Rädchenhalter auf die untere Schicht und steckte, nach dem diese fest waren, die Rädchen darauf. Zu guter Letzt kam noch der Deckel oben drauf.

    Damit das Ganze auch nach etwas aussah, erstellte ich mir am PC ein Design für das Deck. Ich scannte für die richtigen Maße einfach die oberste Schicht des Decks vor dem Ankleben ein und zeichnete das Layout darüber. Ich druckte es auf Bastelkarton, schnitt mit dem Skalpell die einzelnen freien Bereiche aus und klebte es dann oben auf. Fertig war das Deck.

    Ich bin ein großer Freund von Wellpappe als Bastelmaterial. Zum einen, weil es eine gewisse Grundfestigkeit bietet und sich mit Schere oder Messer gut schneiden lässt, aber vor allem, weil es fast immer sofort zur Verfügung steht. Einfach einen alten Karton zerschnitten und schon lassen sich die tollsten Dinge daraus kleben/schneiden/falten. Nur die Ränder sind meistens nicht so schön. Das wäre dann auch ein Punkt, den ich bei einem neuen Deck noch zusätzlich machen würde. Bevor ich oben die Verkleidung aufklebe würde ich die Ränder am besten mit Kreppband ein/zwei Mal umkleben. Kreppband deswegen, weil es sich gut anmalen lässt, was ich als nächstes auch in der Farbe des Designs tun würde. Ganz am Ende würde der Rand der Verkleidung ebenfalls vorsichtig mit der Farbe bepinselt und oben aufgeklebt.

    Na mal schauen, wann die Deckerin genug Nuyen beisammen hat, um sich ein neues Deck zu kaufen. Vielleicht bastel ich dann ebenfalls ein Neues.

    Ich hoffe, Euch hat der Überblick gefallen und bei Fragen stehe ich wieder gerne zur Verfügung. Gimmicks am Rollenspieltisch kann ich nur empfehlen, solange sie nicht überhand nehmen oder das Spiel behindern. Es verleiht einem Charakter noch mehr Leben und Farbe.

    Euer

    Papa Rabe w^v^w

  • Selbstgebasteltes: Klappkoffer

    Selbstgebasteltes: Klappkoffer

    Wie ich schon angekündigt habe, gibt es dieses Mal ein Projekt von mir, dass nicht so einfach nach zu basteln ist. Die Grundidee dazu entstand, als ich nach einer Transportmöglichkeiten für meine X-Wing Miniaturen nachgedacht habe. Ich wollte einen Koffer, der möglichst wenig Platz wegnahm, aber natürlich viel davon bot und bei dem ich schnell an alle Sachen herankommen konnte. Bei diesen Überlegungen, kam ich dann auf die Idee, ihn ausklappbar zu machen.

    Der erste Schritt war, meine Idee zeichnerisch festzuhalten. Nachdem ich eine grobe Vorstellung von dem hatte, was ich machen wollte, bastelte ich mir aus Karton einen ersten Prototypen. Dieser war natürlich ein gutes Stück kleiner als das, was ich mir vorstellte, aber ich konnte schon mal austesten, ob mein Gehirngespinnst überhaupt funktionierte. Das Ganze sah dann wie folgt aus:


    Dieser Versuch klappte schon sehr gut (*pun intended*). Als nächstes stand natürlich die Frage im Raum, wie ich das Ganze nun bauen sollte. Ich hatte schon befürchtet, sämtliche Teile per Hand  ausschneiden zu müssen. Hier kam mir aber der Zufall zu Hilfe. Ich war gerade bei einem Tabletoptreffen in Thüringen, als mir zu Ohren kam, dass zwei der Anwesenden eine Firma hatten, die per Laser aus MDF-Platten Geländeteile ausschneiden (Tactical Terrains). Als ich Ihnen meinen Prototypen vorstellte, waren sie davon sehr angetan und am Ende ging ich mit einer Möglichkeit heim, die benötigten Teile für den Koffer fachmännisch erstellen zu lassen.

    Jetzt hieß es aber natürlich, eine passende Schnittvorlage abzuliefern. Das ist im Grunde nicht allzu schwer und lässt sich mit Illustrator oder einem anderen Vektorprogramm gut erstellen. Das knifflige an der Sache war, dass die Teile alle genau passen mussten, ich in dieser Hinsicht aber noch keine große Erfahrung hatte. Hier bediente ich mich wieder der Möglichkeiten von SketchUp. In SketchUp lassen sich Vektorvorlagen importieren. Ich hatte die Vorlagen eh schon für den Laserausschnitt vorbereitet und konnte diese dann einfach in SketchUp importieren. Dadurch hatte ich keinen Mehraufwand. Die einzelnen Teile bekamen nur noch die vorgegebene Tiefe, die natürlich der Dicke der MDF Platten entsprach und dann wurde der Koffer in 3-D zusammengebaut.


    Bei dieser Gelegenheit fielen mir einige Stellen auf, bei denen ich mich leicht vermessen oder einen gedanklichen Fehler gemacht hatte. Zwar kostete mich dieser 3-D Test natürlich etwas mehr Zeit, aber es sparte mir wegen der gefundenen Fehler am Ende viel Geld und Mühen. Als dann der 3-D Koffer so wie oben zu sehen zu meiner Zufriedenheit fertig gestellt war, konnte ich auch die Schnittvorlage abhaken.

    Nun wollte ich nicht sofort ins kalte Wasser springen und den Koffer in Groß ausschneiden lassen. Zwar hatte ich ihn auf dem PC bereits ausgetestet, aber in der von mir angedachten Größe wäre das Ganze trotz eines sehr guten Angebots nicht gerade billig. Ich hatte noch ziemlichen Respekt vor diesem, für mich neuem, Bastelmaterial. Doch auch hier hatte ich Glück. Und zwar schwärmte meine Frau von dem Prototyp. Außerdem stand Weihnachten vor der Tür. Ich hatte mir angewohnt in der Familie, wenn möglich, etwas selbstgebasteltes mitzuverschenken und das war eine hervorragende Gelegenheit dazu. Also wurde eine kleine Version des Koffers erstellt und zum Ausschneiden geschickt.

    Kurz danach flatterte auch schon das Päckchen mit den Einzelteilen ins Haus. Das Zusammenbauen ging Großteils sehr schnell und einfach von der Hand. Es bedurfte nur Holzleim und Fixierungen. Jedoch stellte sich mir noch ein Problem in den Weg, das ich erst noch zu bewältigen hatte. Ich wusste nicht recht, wie ich die Gelenke befestigen sollte. Letztlich nahm ich mir ein Rundholz, das leider um 2 mm zu dick war, spannte es in einen Bohrer ein und schliff es bei laufendem Bohrer mit Sandpapier ab, bis es die richtige Dicke erreicht hatte. Danach schnitt ich passende Stücke ab, bohrte in der Mitte ein Loch durch und klebte dann Reißzwecken auf. Damit hielten die Gelenke recht gut.

    Am Ende sah dann das Köfferchen so aus:


    Das Weihnachtsgeschenk war ein voller Erfolg. Den großen Koffer habe ich aber bis heute noch nicht. Das liegt hauptsächlich daran, dass mir leider die Zeit und Möglichkeiten fehlen, X-Wing wirklich zu spielen und es sich dementsprechend nicht lohnt, einen großen Koffer zu besorgen. Die Vorlage liegt aber bei mir auf meinem Rechner und sollte sich die Lage einmal ändern (was ich sehr hoffe), dann steht vielleicht auch mal eine große Version bei mir.

    Euer

    Papa Rabe

  • Kostenlose Pen&Paper-Rollenspielregeln im Netz!

    Ich hab vor einiger Zeit damit begonnen, eine Liste mit offiziellen Tabletop-Regelwerken zu erstellen, die es kostenlos im Internet zum runterladen gibt.

    Mittlerweile setzt es sich bei den Spieleverlagen immer mehr durch, den Spielern nicht mehr die Katze im Sack zu verkaufen, sondern ihnen die Möglichkeit anzubieten, vorab in den Spielablauf hinein zu schnuppern. Manche tun dies mit gekürzten Grundregeln, andere mit kompletten Werken. Der richtige Weg, wie ich finde.

    Das erste Mal bin ich diesem Phänomen aber nicht beim Tabletop über dem Weg gelaufen, sondern bei einem Pen & Paper Rollenspiel. Genauer gesagt fand ich das Grundregelwerk von Degenesis, komplett durchillustriert, in hervorragender Qualität und mit 384 Seiten ein ordentlicher Wälzer, offiziell auf der Verlagsseite als kostenlosen Download. Und der ganzen Hysterie, von wegen die illegalen Downloads machen die Geschäfte kaputt, war die erste Auflage der gedruckten Version innerhalb kürzester Zeit ausverkauft und auch heute noch exestiert der Verlag.

    Seit damals stolpere ich immer wieder über kostenlose Dreingaben bei Magazinen, Lightversionen von Regelwerken zum Download oder höre dementsprechende Link-Tips in Podcasts und Co. Und wenn ich schon eine Sammlung für Tabletop-Regelwerke anlege, warum dann nicht auch für Pen&Paper?

    Folgend nun meine derzeitige Ausbeute. Ich beschränke mich bei den Beschreibungen lediglich auf das jeweilige Genre, denn die meisten Systeme kenne ich selber nicht. Was ich aber sagen kann ist, daß mir die Nachforschungen so manchen Stich ins Herz verpaßt haben, denn einige der Systeme würde ich wahnsinnig gerne mal antesten, nur fehlt sowohl die Zeit, als auch die Spielerschaft.

    Aber laßt Euch davon nicht abhalten. Ganz im Gegenteil hoffe ich, daß ich dem einen oder anderen mit dieser Liste hier einen schönen Spieleabend und ein interessantes, bis dato noch nicht gekanntes System bescheren kann.Über Erfahrungsbericht oder weitere Tipps würde ich mich sehr freuen.

    Noch eine kleine Anmerkung zum Schluß. Bei vielen dieser hier genannten Systeme gibt es noch zurätzliches Material, wie Abenteuer, Hintergrundbeschreibungen, etc. Diese Sachen gibt es aber normalerweise zu jedem System und soll auch nicht Sinn der Sache hier sein. Aber für weitere Stöbermanöver Eurerseits habe ich immer auch die offiziellen Seiten rausgesucht und einen Link dazu gesetzt. Bei interesse einfach dort mal ein bisschen durchschauen.

    Viel Spaß!

    Hier also meine derzeitige Liste:
    (Stand 19. 06. 2015)

    1W6 Freunde 2. Edition
    Jugend-Detektive im Einsatz
    Spiel im Stil von Drei ???, TKKG, etc.
    Deutsche Seite
    Direkter Download

    Annor
    Sehr umfangreiches freies Rollenspielsystem ohne Pferde, Elfen, Zwerge, etc.
    Deutsche Seite
    Direkter Download

    Ameiza
    Ameisen-Spezialagenten auf geheimer Mission
    Deutsche Seite
    Direkter Download

    ApocalypticA – Die Rückkehr der Magie
    Umfangreiches Fantasy-System mit Ringwelt.
    Deutsche Seite
    Direkte Download

    Capes, Cowls and Villains Foul
    Comic-Superhelden-Rollenspiel
    Ein kostenloser Download der Schnellstartregeln auf Deutsch bei RPGNow.
    Englische Seite
    Direkter Download

    CONTACT
    Das taktische UFO-Rollenspiel (Schnellstartregeln)
    Deutsche Seite
    Direkter Download

    Cthulhu
    Horror (verschiedene Epochen)
    Deutsche Seite
    Direkter Download
    Englische Seite

    Cthulhu Tech
    Gigantische Mechs gegen kosmischen Cthulhu-Horror.
    Englische Seite
    Direkter Download – Englisch (Schnellstartregeln)

    Daring Tales of the Sprawl
    Cyberpunk-Rollenspiel, basierend auf Savage Worlds.
    Englische Seite
    Direkter Download – Englisch

    Das Weltenbuch
    Freies, satirisches und klischeehaftes High-Fantasy-Rollenspiel
    Eine Menge an zusätzlichem Material findet ihr auf der Homepage
    Deutsche Seite
    Direkter Download

    Demon Hunters – A Comedy of Terrors
    Gen Con Prerelease Beta Version. Basierend auf der low-budget Internetsensation Demon Hunters von Dead Gentlemen Productions, den Machern von Gamers 1&2 u.a.
    Englische Seite
    Direkter Download (English)

    Destiny
    Rollenspiel-System für Anfänger und Fortgeschrittene, das traditionelle Ansätze mit Erzählspiel-orientierten Mechanismen verbindet
    Viele weitere Downloads findet Ihr auf der Ace of Dice Seite
    Deutsche Seite
    Destiny Beginner
    Destiny Dungeon
    Destiny Space
    Flucht von Valmorca – Kampagne mit Destiny Grundregelwerk

    Diaspora
    Hard Sci-Fi Rollenspiel auf FATE Basis
    Englische Seite

    Die Schlümpfe
    Sie sind klein, sie sind blau und jeder kennt sie. Jetzt kann man sie auch spielen.
    Deutsche Seite
    Direkter Download

    Do: Pilger des Fliegenden Tempels
    Schnellstart-Regeln des klamaukhaften Fantasy-Erzählspiels
    Deutsche Seite
    Direkter Download
    Englische Seite

    DORP – Das Rollenspiel
    Sei ein NERDs und sei stolz drauf! Hilf mit bei der Nerdisierung der Menschheit!
    (An dieser Stelle möchte ich grundsätzlich auf die Seite von DORP verweisen, die sehr viele interessante Sachen rund ums Rollenspiel haben)
    Deutsche Seite
    Direkter Download

    DS Aventurien
    Alternatives Regelsystem für das Rollenspiel „Das Schwarze Auge“, basierend auf dem Dungeon Slayers System.
    Deutsche Seite
    Direkter Download

    Dungeonslayers
    Fantasy old School RPG mit vielen Dungeons
    Deutsche Seite
    Direkter Download
    Englische Seite

    Eclipse Phase
    The Roleplaying Game of Transhuman Conspiracy and Horror
    Englische Seite
    Direkter Download – Grundregelwerk
    Direkter Download – Schnellstartregeln

    Ein Würfel System
    Schlankes, frei lizensiertes, universelles Rollenspielregelwerk
    Mit Gurps® und Fudge(tm) / FATE kombinierbar
    Deutsche Seite
    Direkter Download – Regelwerk
    Direkter Download – Flyerbücher (Zip-Datei)

    FATEternia
    -Man and the Masters of the Universe mit FATE-Regeln
    Englische Seite
    Kein direkter Download möglich

    Fate Accelerated
    Universal-Rollenspielsystem – Light Version von Fate Core – auf deutsch als Turbo Fate erschienen
    Deutsche Seite
    Direkter Download – deutsch
    Englische Seite

    Fate Core
    Preisgekröntes Universal-Rollenspielsystem
    Deutsche Seite
    Direkter Download – deutsch
    Englische Seite

    FATE to go
    Eine Fate-Variante für Unterwegs. Wurde mal als schicke Metall-Box über Startnext finanziert.
    Deutsche Seite
    Direkter Download – Spieler-Regelbuch
    Direkter Download – Spielleiter-Regelbuch

    Feüerbäll
    Ein retro-inspiriertes Indi-Rollenspiel für ungeduldige Spieler und Spielleiter
    Deutsch/Polnische Seite
    Direkter Link zum Regelwerk

    Forgotten Futures
    Ein Scientific Romance-Rollenspiel (manche würden Steampunk sagen).
    Englische Seite
    Direkter Download – Englisch

    FREE FATE
    Freies Universal-Rollenspiel
    Deutsche Seite
    Direkter Download
    Englische Seite

    Freelancer Reenact 2332
    Anime Action Rollenspiel
    Deutsche Seite
    Direkter Download

    FUDGE
    Freeform Universal Do-it-yourself Gaming Engine
    Deutsche Seite
    Direkter Download – Teil 1
    Direkter Download – Teil 2
    Englische Seite

    Funky Colts
    70er / 80er Jahre ActionRPG ala A-Team, Knight Rider, …
    Deutsche Seite
    Direkter Download

    Gammaslayers
    Ein auf dem Slay-Engine (Dungeonslayers) basierendes Postapokalpyse-Rollenspiel.
    Deutsche Seite
    Direkter Download

    GENOprime
    Von Außerirdischen entführt und auf der Flucht
    Deutsche Seite
    Direkter Download

    GURPS
    Universal-Rollenspiel
    Deutsche Seite (derzeit ist mir leider keine ofizielle bekannt)
    Direkter Download
    Englische Seite

    Heredium
    Endzeit mit positiver Zukunftsperspektive
    Deutsche Seite
    Direkter Download

    Hexer von Salem
    Cthulhu Pulp
    Deutsche Seite
    Direkter Download

    Hollow Earth Expedition
    Pulp-Rollenspiel
    Deutsche Seite
    Direkter Download
    Englische Seite

    Kader 13
    konspiratives Mystery-Rollenspiel
    Deutsche Seite
    Direkter Download

    Legend of the five rings
    Samurai-Rollenspiel
    Deutsche Seite
    Direkter Download
    Englische Seite

    Lemantis
    Freies Fantasy System
    Deutsche Seite
    Direkter Download

    Los Muertos
    Die Spieler reisen als Skelette durch eine Welt aus mexikanischem Totentag, Comic-Humor und aztekischer Mythologie, um am Ende (hoffentlich) Mictlan zu erreichen.
    Deutsche Seite
    Direkter Download

    Liquid
    Genre unabhängiges, cinematisches und heroisches Rollenspiel
    Deutsche Seite
    Direkter Download

    Malmsturm
    Generisches Rollenspielregelwerk
    Deutsche Seite
    Direkter Download

    Maddrax: Reloaded
    Rollenspiel zur Maddrax-Romanreihe.
    Deutsche Seite
    Direkter Download

    Mazes & Minotaurs
    Das „allererste Rollenspiel“, das es eigentlich nie gab. Ein Retro-Rollenspiel rund um die Mythenwelt der alten Griechen.
    Englische Seite
    Direkter Download – Englisch („Überarbeitete Regeln von 1987“)
    Direkter Download – Englisch („Originalregeln von 1972“)

    Meister der Magie
    Fantasy
    Deutsche Seite
    Direkter Download

    Microlite20
    Eine abgespeckte Mini-Version von D&D 3.x, mit dem man auch D&D-3.x- und Pathfinder-Abenteuer spielen kann.
    Deutsche Seite
    Direkter Download
    Englische Seite

    NIP’AJIN
    „Niemand ist perfekt, aber jeder irgendwie nützlich“ – freies Regelwerk-Leichtgewicht
    Kostenlose Abenteuer auf der offiziellen Homepage
    Deutsche Seite
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    Opus Anima
    Grotesker Horror
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    Pokéthulhu
    The Monster In Your Pocket is Cuddly, Evil, and Itching for Action!
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    Portal
    Ein universales Fantasy-Rollenspiel „alter Schule“.
    Deutsche Seite
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    Ratten
    Ein tierisches Rollenspiel
    Viel interessantes im Downloadbereich!
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    Direkter Download – druckfreundlich

    Raumhafen Adamant
    Sci-Fi Rollenspiel
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    Risus
    An „RPG Lite“ for those nights when the brain is too tired for exacting detail
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    Samsara
    Ein Rollenspiel im okkulten Indien
    Englische Seite
    Direkter Link – Englisch

    Samyra
    Ein klassisches Fantasy-Rollenspiel.
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    Savage Worlds
    Universales System
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    Savage Worlds – Atomic Tales of Tomorrow
    Kostenlose 1950er Erweiterung zu Savage Worlds von DORP. Braucht Savage Worlds Grundregeln.
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    Savage Worlds – Famous Pulp Adventures
    Kostenlose 1930er – 40er Erweiterung zu Savage Worlds von DORP. Braucht Savage Worlds Grundregeln.
    Deutsche Seite
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    Schrecken aus der Tiefe
    Ein bespielbares Monsterhandbuch aus dem tiefen Nass.
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    Seelenfänger
    Dark-Fantasy Rollenspiel mit umfangreicher Homepage
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    Shadowrun
    Cyberpunk
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    Direkter Download – Schnellstartregeln
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    Silmarillion-Rollenspiel
    Silmarillion auf FATE-Regeln
    Deutsche Seite
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    Space 1889
    Steampunk-Rollenspiel
    Deutsche Seite
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    Englische Seite

    Space Pirates
    Abgedrehtes Space-Opera-Rollenspiel um Piraten im Weltraum im Stil der 1980er Zeichentrickserien und Comics
    Auch hier lohnt sich ein Blick auf die offizielle Homepage
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    Spirit of the Century
    Pulp-Action-Rollenspiel
    Keine deutsche Seite
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    Splittermond
    Klassisches Fantasy-Rollenspiel
    Deutsche Seite
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    Super Star Wars of Darkness
    Ein freies Star Wars Rollenspiel mit eingem an Zusatzmaterial. Vorbei schauen lohnt sich!
    Deutsche Seite
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    Starslayers
    Ein auf dem Slay-Engine (Dungeonslayers) basierendes Scy-Fi-Rollenspiel in der Betaphase.
    Deutsche Seite
    Direkter Download – Schnellstarter-Regeln

    Stranded
    Ein Baukastenrollenspiel im Stil von Lost! Entdecke die Geheimnisse der einsamen Insel!
    Deutsche Seite
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    SuSi
    Das Super-Simple Rollenspielsystem
    Deutsche Seite
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    The Aftermath
    Endzeit mit Allem was dazu gehört
    System befindet sich noch in der Entwicklung
    Deutsche Seite
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    The Fairy’s Tales
    Auf Feenflügel durch den Wald des Zwielichts
    Deutsche Seite
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    The Pool
    Sehr einfaches und kurzes Universalregelwerk
    Englische Seite
    Direkter Download (deutsch)
    Regelvariationen

    The Shadow of Yesterday
    Post-apokalyptisches Sword-and-Sorcery-Rollenspiel
    Deutsche Seite
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    Thyria
    Steamfantasy-RPG
    Deutsche Seite
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    Tiamat
    Wem auf Drachen reiten oder dagegen kämpfen nicht genügt kann hier selber zum Drachen werden.
    Deutsche Seite
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    TRiAS
    Freies, semi-universelles Rollenspiel-Regelwerk
    Druckerfreundliche Version und neuere Version in der Test-Phase auf der offiziellen Homepage
    Kostenlose Abenteuer auf der offiziellen Homepage
    Deutsche Seite
    Direkter Download
    ROBiN (Robin Hood Setting auf TRiAS Regelwerk basierend)
    Direkter Download ROBiN

    Unknown Armies
    Horror – Neuzeit
    Deutsche Seite
    Direkter Download
    Direkter Download – V2.1
    Englische Seite

    Vikings & Valkyries
    Ein Rollenspiel in der mythologischen Welt der Wikinger, basierend auf Mazes & Minotaurs.
    Englische Seite
    Direkter Download – Englisch“

    Wushu
    Ein cineastisches Rollenspiel rund um high-flying, hyper-stylized Action im Stil mit Schwerpunkt auf spektakulären Beschreibungen.
    Direkter Download – Deutsch
    Englische Seite

    Zettel-RPG
    Ein Minimal-RPG auf Post-Its.
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    Zeit für Helden
    Ein Rollenspielsystem für Kinder mit einfachen Regeln und sozialpädagogischen Ansätzen.
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    Zombieslayers
    Ein auf dem Slay-Engine (Dungeonslayers) basierendes Zombie-Survival-Rollenspiel.
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