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  • Ein kurzer Radiobeitrag über die Geschichte des Libanon

    Jetzt dachte ich, dass alle Sachen, bei denen ich mitgesprochen habe, hier vorgestellt wurden. Aber einen habe ich dann doch noch. Und zwar einen kleinen Radiobeitrag, der im Studium für „WebWelle Around The World“ entstanden ist.

    WebWelle ist der Studentensender der TH Deggendorf, für den die Medientechnik-Studenten Radiobeiträge und Sendungen erstellen. Mit „WebWelle Around The World“ konnte man sich ein Fleißsternchen verdienen und da mir dieser Teil des Studiums besonders großen Spaß gemacht hat, wurde die Gelegenheit auch gleich genutzt. Und so entstand dieser knapp 4-minütige Beitrag über die Geschichte des Libanons, dem Ihr HIER lauschen könnt.

    Jetzt dürfte ich aber fürs Erste tatsächlich alle „hörbaren“ Projekte von mir hier präsentiert haben. Ich hoffe, Euch haben die Sachen gefallen.

    Euer

    Papa Rabe w^v^w

  • Justifiers – Systemvorstellung

    Alle, die auf meiner Facebook-Seite auf „Gefällt mir“ geklickt haben, wissen es schon längst. Das Justifiers-Fieber hat mich gepackt. Und darum folgt hier ein kurzer Überblick über das System, was mich daran so begeistert und wie meine Meinung zu der Regelumsetzung ist. All das folgt gleich ab dem nächsten Absatz. Na dann, Transmat-Portal bereit? Sprung ins Ungewisse!
    Willkommen im neuen Absatz und zu einem kleinen Überblick über das Setting: Die Spieler übernehmen die Rollen von humanoiden Tiermenschen (die sogenannten Beta-Humanoiden), die im Auftrag ihres Konzerns im Jahr 3042 fremde Planeten erforschen und nach allem Ausschau halten, womit dieser Geld machen kann. Ressourcen, Artefakte, Handelsbeziehungen. Es gibt nur wenig, was den Konzern nicht interessiert. Und die Spieler sind hervorragend für diesen Auftrag geeignet, denn sie wurden für diesen Zweck im Labor erschaffen. Aber das ist natürlich sehr teuer. Und nachdem die Zukunftsvision von Justifiers nicht unbedingt zu der rosigen sondern der kapitalistischen Sorte gehört, will der Konzern diese „Geburtskosten“ natürlich nicht selber tragen. Diese werden dem jeweiligen Beta, nachdem er aus dem Natustank gekrabbelt ist, in Rechnung gestellt und solange er seine Schulden nicht beglichen hat, ist er Eigentum des Konzerns. Über erfolgreiche Missionen kauft er sich dann Stück für Stück frei.
    Das sollte als kurzer Überblick genügen, wenden wir uns nun der etwas tragischen Historie von Justifiers zu. Justifiers war ursprünglich ein amerikanisches Pen’n’Paper Rollenspiel aus dem Jahr 1988, dass auch in Deutschland eine treue Fangemeinde um sich versammeln konnte. Es wurde jedoch schon nach wenigen Jahren wieder eingestellt. Ein großer Fan aus Deutschland wollte dem Universum aber zu einer Renaissance verhelfen. Die Rede ist von Markus Heitz. Der Name dürfte den meisten Lesern ein Begriff sein, ist er doch spätestens seit „Die Zwerge“ ein sehr bekannter und viel gelesener Autor. 2008 erwarb Markus Heitz schließlich die Rechte am Justifiers-Universum und brachte mit Hilfe von Ullisses Spiele „Justifiers – Das Abenteuerspiel“ heraus. Dieses Projekt sollte zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen. Zum Einen das Universum neu bespielbar machen (Romane von Markus Heitz und anderer Autoren bereicherten das Universum noch zusätzlich, andere Projekte, wie ein MMORPG verliefen aber bereits in der Planungsphase im Sand) und zum Anderen wollte man mit dem kurz zuvor bei Ullisses eingeführten Abenteuerspiel-Modul neue Spieler ins Hobby Rollenspiel einführen. Man hatte sich nämlich bewusst gegen die Bezeichnung Rollenspiel entschieden, denn die Regeln und Spielmechanismen sind deutlich einfacher gehalten und führen sowohl die Spieler als auch den Spielleiter leichter durch das Spielgeschehen. Wenig später kündigte man aber bereits ein „richtiges“ Rollenspielsystem für Justifiers an. Die Freude darüber währte nicht lange, denn bereits kurze Zeit danach war das Projekt Justifiers leider schon wieder Geschichte. Doch auch dieses Mal gab es treue Fans, welche die Betas nicht wieder in die Kälte des Alls davongleiten lassen wollen. Sie halten sie eisern fest und bieten mit der freundlichen Genehmigung von Markus Heitz und Ullisses Spiele auf der Seite Justifiers-RPG.de sowohl ein Forum als auch neues Spielmaterial an.
    Aber was ist denn nun mit dem Spiel? Da man es noch immer sowohl neu als auch gebraucht zu einem normalen Preis kaufen kann, dürfte eine Systembesprechung weiterhin angemessen sein. Ein wichtiger Aspekt von Justifiers ist die Erforschung eines fremden Planeten. Dazu werden sie über ein sogenanntes Transmat-Portal zu einem weit entfernten Planeten geschickt, der vielversprechend scheint. Dort angekommen wird ein Verbindungsportal zur Basis errichtet, durch das die eigentlichen Abbautruppen anreisen werden. Da die Reise aber oft viele Monate in Anspruch nimmt und die Leute, wenn sie ankommen, gleich mit der Arbeit beginnen sollen, ist es die Aufgabe der Spieler, den Planeten möglichst umfangreich auszukundschaften und ggf. schon diplomatische Beziehungen mit den vielleicht anwesenden Ureinwohnern zu knüpfen. Zeit ist bekanntlich Geld und in diesem Fall ist jeder Erfolg, den die Spieler erzielen, ein weiterer Schritt zur Freiheit.
    Die üblichen Fragen von warum und wieso entfallen bei Justifiers in der Regel. Die Spieler sind eine Gruppe, die von einem mächtigen Konzern eingesetzt werden, der es sich leisten kann, sie mit einem Raumschiff auszurüsten und in die Weiten des Weltalls zu schleudern. Sie sind zusammen, weil sie als Einsatztrupp so zusammengestellt wurden und sie sind dort, weil es ihr Job ist und sie tun, was getan werden muss, weil sie den Befehl dazu erhalten haben und damit ihr Buyback sinkt und sie sich möglichst bald freigekauft haben. Allein dieser Punkt erleichtert dem Spielleiter das Leben schon sehr.
    Das sind die Momente, in denen das Abenteuerspiel den Einstieg auch für Neulinge sehr angenehm gestaltet. An anderen Stellen geht man meines Erachtens jedoch etwas zu sehr davon aus, dass die Leute keine Ahnung haben, was da auf sie zukommt. So sind die Textpassagen, die man seinen Freunden vorlesen kann, um ihnen zu erklären, was Justifiers ist, in meinen Augen ungewollt komisch. Auch ist das enthaltene Abenteuer zu unflexibel. Auf jede Entscheidung, die ein Spieler trifft, folgen mehrere vorgegebene Würfelwürfe und Texte, bei denen der Spielleiter viel macht, die Spieler aber nur noch darauf reagieren können. Auch für Anfänger hätte man hier vielleicht etwas mehr Freiraum schaffen können, um zu zeigen, was Rollenspiel eigentlich bedeutet. Bei der Charaktererschaffung hingegen empfand ich die große Auswahl an besonderen Eigenschaften und Ausrüstung eher hinderlich. Als Anfänger könnte ich mir gut vorstellen, dass man an dieser Stelle etwas den Überblick verliert und auch später bei den Würfelwürfen wird es einem durch zig Sonderfertigkeiten, die nur bei ganz bestimmten Proben greifen, alles andere als einfach gemacht, seinen Würfelpool zu bestimmen. Im Großen und Ganzen nimmt das Regelwerk einen aber gut an die Hand, es werden genug Beispielcharaktere angeboten, die man so aus dem Buch heraus  spielen könnte und das im Regelwerk enthaltene Abenteuer bietet einen interessanten Kontinent.
    Ich habe mir Justifiers gekauft, weil mir der Hintergrund gefallen hat und ich gerne eine Rollenspielrunde mit meinen Kindern und meiner Frau starten wollte. Zu diesem Zweck hatte ich ein Spiel gesucht, das auch die anderen vom Setting her interessiert (was der Fall war) und Regeln bot, die nicht zu komplex sind (ebenfalls erfüllt). Da klang „Abenteuerspiel“ sehr einladend, weshalb wir zu Beginn uns auch noch eng an die Vorgaben gehalten haben. Wir haben aber schnell gemerkt, dass den Spielern kaum Entscheidungsfreiraum geboten wird. Das ermöglicht es einem Spielleiter zwar, das Abenteuer ohne große Vorbereitung aus dem Buch heraus zu spielen, aber wir haben trotzdem bereits kurz danach damit begonnen, von den Regeln abzuweichen, um mehr Spielmöglichkeiten zu generieren. Zwar richtet sich das Abenteuerspiel an Anfänger, dennoch möchte ich sagen, dass für erfahrene Rollenspieler die Regeln höchstens ein grobes Grundgerüst darstellt, das sehr schnell das Bedürfnis weckt, sein eigenes Ding daraus zu machen. Aus diesem Grund bastle ich gerade an einer Fate-Version von Justifiers. Arbeitstitel: Just Fate. Bei Gelegenheit dazu mal mehr. Aber das nur am Rande.
    Alles in allem gefällt mir Justifiers vom Hintergrund her wirklich sehr gut und auch wenn das „Original“-Material nur aus 2 Büchern und 2 Kartensets besteht kommen dank Justifiers-RPG.de immer wieder neue Ideen und neues Material hinzu. Der Spielansatz weiß zu überzeugen. Jedoch habe ich schon das Gefühl, dass das „Abenteuerspiel“ seinerzeit noch nicht wirklich ausgereift war und man sich mit einem Hintergrund, an den sich vor allem alten Rollenspieler wehmütig zurückerinnern und der nicht unbedingt Massentauglich ist, die falsche Paarung ausgesucht hat, um langfristig erfolgreich zu sein. Die Tatsache, dass beide anfänglichen Abenteuerspiele (Justifiers und John Sinclair) verschwunden sind und die Neuauflage ein (Zitat) „[…] klassische[s] Fantasyreich[…] voller wunderbarer Klischees und eine[…] Abenteuerspielreihe voller … nun ja … Abenteuer […]“ bietet, spricht in meinen Augen für sich.
    Ob Justifiers als „richtiges“ Rollenspiel mehr Erfolg gehabt hätte, kann ich nicht sagen, ich denke aber, dass es wahrscheinlicher gewesen wäre. Das „Abenteuerspiel“ hat wahrscheinlich die meisten Rollenspieler abgeschreckt, aber am Hobby interessierte fühlten sich auch nicht angesprochen, denn die wollten doch eigentlich ein Rollenspiel ausprobieren. Da machen es Systeme wie Aborea und Co. in meinen Augen dann doch besser. Und auch Justifiers bräuchte kein riesen Regelmonstrum, ganz im Gegenteil. Ein schlankes, offenes und spielförderndes System, dass mit der Vielschichtigkeit an Betarassen umzugehen weiß, ohne in Sonderregeln für jede Kleinigkeit zu ertrinken. Und ja, wie oben schon erwähnt denke ich da an Fate. Es ist Ullisses aber zu wünschen, dass ihr neuer Ansatz zum „Abenteuerspiel“ besser funktioniert und wer weiß, vielleicht heißt es auch bei Justifiers: Aller guten Dinge sind drei!“
    Ich persönlich habe auf alle Fälle vor, die Betas auch in Zukunft zu neuen Planeten zu schicken und ich bin schon gespannt, welche Abenteuer sie erwarten, wenn Sie erst einmal ihren Buyback zurückgezahlt haben. In diesem Sinne, auf eine erfolgreiche Exploration fremder Welten.
    Euer
    Papa Rabe w^v^w
    PS: Vor kurzem ging hier im Blog bereits ein Post dazu online, aber falls es wer noch nicht gesehen hat: Ich habe das Kapitel „Das Leben 3042“ aus dem Grundregelwerk eingelesen, was ihr Euch HIER anhören könnt. Das Kapitel könnt ihr aber auch HIER als PDF kostenfrei herunterladen. Was Euch lieber ist. Wer sich ein Bild vom Justifiers-Universum machen möchte, hat jetzt keine Ausrede mehr, es nicht zu tun. 😉
  • Justifiers – Das Leben 3042 – Ein Hörkapitel, eingesprochen von Papa Rabe

    Vielleicht wäre es anders herum sinnvoller, aber nachdem ich gerade alle meine bisherigen Projekte hier vorstelle, bei denen ich mitgesprochen habe, möchte ich mein jüngstes Werk doch lieber gleich mit anhängen, bevor ich den Hintergrund dazu näher beleuchte. Und zwar habe ich das kostenfrei zur Verfügung gestellte Kapitel „Das Leben 3042“ vom Abenteuerspiel Justifiers eingelesen. Das Ganze geschah komplett aus eigenem Antrieb, um meiner Spielergruppe einen leichteren Zugang zum Hintergrund der Spielwelt zur Verfügung zu stellen.

    Was Justifiers nun genau ist und ob das Abenteuerspiel aus meiner Sicht was taugt, erfahrt ihr demnächst. Ein etwas längerer Blogpost zu diesem Thema ist schon in Arbeit. Aber in kurz geht es um Furries in Space oder anders gesagt, humanoide Tiere, die im Jahr 3042 fremde Planeten erforschen. Mehr erfahrt Ihr, wenn Ihr Euch mein kleines Hörkapitel anhört oder Euch das dazugehörige kostenfreie PDF durchlest. Beides und mehr findet Ihr auch auf der Seite von Justifiers-RPG.de, welche das leider bereits wieder eingestellte Rollenspiel auf Fanbasis offiziell weiterführt.

    Euer

    Papa Rabe

  • Elefantentränen – Noch ein Hörspiel mit Papa Rabe

    Vor kurzem hatte ich an dieser Stelle das Hörspiel „Gebietsfremd“ vorgestellt, bei dem ich sowohl hinter als auch vor dem Mikro mitwirken konnte. Aber ich hatte das große Glück, während meines Studiums auch noch an einem weiteren mitsprechen zu dürfen und bedanke mich an dieser Stelle auch nochmal bei den vier Damen, die dieses schöne Hörspiel produziert haben.

    Elefantentränen

    Kurz zur Geschichte:

    Eine einsame Maus trifft in der Wüste auf einen ebenso einsamen
    Elefanten. Die Beiden verbringen eine längere Zeit zusammen und werden
    Freunde. Dann entschließt sich der Elefant plötzlich und von der Maus
    unerwartet, alleine weiterzuziehen, aus Angst die Maus zu verlieren.

    Das wars dann leider auch schon wieder mit meinen eigenen Hörspielerfahrungen. Aber ich hoffe, dass ich in naher Zukunft mal wieder bei einem mitmachen oder vielleicht auch wieder selber eines mit produzieren kann. Wenn dem so ist, werde ich hier natürlich auch wieder davon berichten. 🙂

    Ein Letztes habe ich dann aber doch noch und zwar ein kleines „Hörbuch“ oder besser gesagt „Hörkapitel“. Dazu demnächst mehr. 🙂

    Euer

    Papa Rabe w^v^w

  • Gebietsfremd – Ein Hörspiel mit Papa Rabe-Beteiligung

    Nachdem ich auf diesem Blog immer wieder Hörspiele und –bücher vorstelle, möchte ich dieses Mal ein Projekt präsentieren, das mir sehr nahe steht und zwar den Krimi: Gebietsfremd.

    Warum sehr nahe? Nun, dieses Hörspiel wurde im Wintersemester 2011/12 während meines Medientechnik-Studiums von 3 Kommilitonen sowie meiner Wenigkeit produziert. Außerdem durfte ich eine Rolle einsprechen, was mich natürlich am meisten gefreut hat. Das Hörspiel entstand als freiwillige Zusatzarbeit und keiner von uns hatte bisher Erfahrung in diesem Bereich, aber der Spaß an der Sache war gegeben und ich bin bei unserem Erstlingswerk ganz stolzer (Mit-)Papa. 😀

    Kurz zur Geschichte:

    Eine Einbruchsserie, ein Toter und viele offene Fragen.


    Eines Morgens wird Kriminalinspektor Schneider zu einem Tatort gerufen, der ihm allzu bekannt vorkommt. Alles passt perfekt ins Schema der Einbrüche, bis auf eine erschreckende neue Tatsache: Die Einbruchserie hat ihr erstes Todesopfer gefordert. Doch was auf den ersten Blick am Tatort so klar einzuordnen scheint, wirft im Laufe der Geschichte so einige Frage auf.


    Hat der Mord wirklich unmittelbar mit der Einbruchsserie zu tun? Wieso will der Inspektor den Fall so schnell wie möglich abschließen und verhindern, dass sein Assistent Mentzel Hintergrundinformationen nachgeht? Verschweigt Inspektor Schneider womöglich sogar wichtige Ermittlungsdetails in Bezug auf die Täterbande?


    Peter Mentzel, der junge Assistent von Schneider, geht dem Ganzen trotz des Vetos seines Vorgesetzten auf die Spur und stößt auf erschreckende Details über Inspektor Schneider und dessen düsteres Geheimnis.“

    Bei der Musik durften wir Stücke vom Projekt Erdenstern (www.erdenstern.de) verwenden. Auch an dieser Stelle nochmals vielen Dank für die tolle Hilfe und den freundlichen Kontakt.

    So, jetzt habe ich Euch lange genug schmoren lassen. Wer reinhören möchte, der findet das Hörspiel unter: http://papa-rabe.de/gebietsfremd.htm

    Gutes Lauschen. Ich melde mich bald wieder mit einem weiteren Projekt, dem ich dann aber „nur“ die Stimme geliehen habe.

    Euer

    Papa Rabe w^v^w

  • Selbstgebasteltes: Eine Red-Büste aus Pappmaschee

    Selbstgebasteltes: Eine Red-Büste aus Pappmaschee

    Nachdem ich vor einiger Zeit schon mal eine Blue-Büste gebastelt hatte, war es an der Zeit, auch Red in Pappmaché zu verewigen. Wer die beiden nicht kennt, der kann ja mal in mein Webcomic The Bess Effect reinlesen, dass Bess schreibt und ich zeichne. Dort kommen die beiden Einhornpegasi vor. 🙂

    Und dieses Mal habe ich auch ein paar Bilder mehr gemacht, um den Entstehungsprozess zu dokumentieren.

    Wer meinen Bericht zur Bluebüste gelesen hat weiß, dass ich keinen ordentlichen Grundkörper gemacht und sofort mit Pappmaché losgelegt habe, was sich als großer Fehler herausgestellt hatte. Der Kopf war extrem Druckempfindlich und wenn ich an der einen Seite arbeitete, verformte sich die andere. Das sollte mir aber dieses Mal nicht passieren. Der Grundkörper muss nicht schön sein. Die einzigen Vorgaben, die ich hatte, waren:
    a) es soll die grobe Form abbilden
    b) es muss etwas kleiner als die endgültige Büste sein, da noch Pappmaché draufkommt

    Um die Grundform zu erstellen genügte mir Zeitungspapier, das ich in die richtige Form zerknüllte und dann mit Kreppband umwickelte. Die bereits fertige Blue-Büste diente von den Proportionen her als grober Richtwert, da Red ungefähr gleich groß werden sollte.

    Nachdem das geschafft war ging’s an die Pampe. Ich ummantelte den Grundkörper mit Pappmaché und modellierte dann mit meinem Werkzeug die Details heraus. (Ich habe endlich mein 2 € Plastikmodellierwerkzeug wiedergefunden und brauchte mich dieses Mal nicht mit Schraubenzieher und Co. behelfen. Damit geht es doch besser. 😀 ) Dank der Vorarbeit war es dieses Mal deutlich leichter, als bei Blue. Was ich hier auch noch gemacht habe (wovon ich aber leider keine Bilder habe) ist, dass ich erst nur den reinen Kopf ohne Mähne, Ohren und Augen modelliert habe. Bei den Augen wurden lediglich die Augenhöhlen vorbereitet. Danach ließ ich alles trocknen und packte dann den Rest oben drauf. Dazu habe ich die Stellen, auf die ich neues Pappmaché auftragen würde, mit Wasser gut angefeuchtet. In wie weit so etwas nötig ist, weiß ich nicht. Geschadet hat es auf alle Fälle nicht. Die aufgesetzte Mähne hält. 🙂

    In dem ich die Augen erst im Nachhinein „eingesetzt“ habe, war es einfach, sie plastischer zu gestalten. Bei der Mähne drückte ich die Strähnen nochmal bei etwas angetrocknetem Pappmaché nach, um die teils etwas ausgefransten Stellen nachzubessern. Das Horn erstellte ich zudem separat, da es sich andernfalls recht leicht verbog. Ich ließ in der Mähne aber schon mal ein Loch, wo ich es später einsetzen würde.

    Soweit war ich schon recht zufrieden mit Red. Nach dem die Büste sauber durchgetrocknet war schliff ich mit meinem Handdremel die rauen Stellen ab und dann ging’s auch schon ans Bemalen. Da bei Red der Name Programm ist wurde sämtliches Fell rot grundiert. Ich nehme gerne ganz normale Abtönfarbe, die ich in den üblichen Grundfarben daheimstehen habe. Die Farbe ist billig, in angenehmer Menge vorhanden und deckt auch recht gut. Die Augen und die Zähne wurden mit Weiß angestrichen und im Maul half Schwarz der Raumtiefe nach.

    Um der Mähne ebenfalls etwas Tiefe zu geben, verdünnte ich schwarze Abtönfarbe mit viel Wasser und bepinselte alle tiefen Stellen mit dieser sehr flüssigen Farbe. Dadurch lief die schwarze Farbe hauptsächlich in die Vertiefungen, wodurch diese hervorgehoben wurde. Das Gleiche wurde auch bei den Augenrändern und den Nüstern angewandt. Außerdem deutete ich schon mal die Schatten an, welche ich später noch etwas sanfter auslaufen lassen wollte.

    Der nächste Schritt war dann eigentlich nur noch Detailarbeit. Für die Mähne mischte ich mir ein etwas dunkleres Rot an, dieses Mal nicht so flüssig und bürstete vorsichtig über die hohen Stellen. Danach machte ich dasselbe nochmal mit noch hellerem Rot, aber nur noch ganz leicht, damit man das eigentliche Rot der Mähne auch noch sehen konnte.

    Für die Schatten rührte ich mir unterschiedliche Rottöne wieder flüssiger an, mit denen ich die Schatten sowie die Übergänge weicher machte und auch noch Highlights setzte. Das Horn wurde ebenfalls noch angepinselt und mit Holzleim am Kopf befestigt. Zu guter Letzt kamen dann noch die Details wie Pupillen, Augenbrauen, Zähne etc. hinzu und fertig war Red.

    Der Fotoapparat ist etwas ungnädig, da die Übergänge auf den Bildern doch deutlich härter als in Echt ausfallen, behaupte ich jetzt einfach mal. 😉 Aber mir hat es wieder großen Spaß gemacht.

    Ich hoffe, ich konnte Euch ein wenig Lust aufs Basteln machen. Wer eine Anleitung fürs Pappmaché erstellen braucht, dem kann ich die Anleitung für Pappmachee auf Reis-Kunst.de empfehlen.

    Euer

    Papa Rabe

  • Selbstgebasteltes: Würfeltürme

    Selbstgebasteltes: Würfeltürme

    Was macht der Papa Rabe mitten in der Nacht ganz allein in seinem Arbeitszimmer? Richtig! Er bastelt einen Würfelturm. Naja, nicht immer, aber vor kurzem hat es wieder gestimmt. Irgendwie lassen mich Würfeltürme einfach nicht los. Nachdem ich vor kurzem ein weiteres Projekt in diesem Bereich abgeschlossen habe, wollte ich hier mal einen kleinen Überblick über mein bisheriges Schaffen geben.

    Wie immer war Karton das Bastelmaterial meiner Wahl. Ich habe es immer zur Verfügung und es lässt sich schnell und einfach verarbeiten.

    Mein erster Versuch war noch ganz klassisch und sehr einfach gehalten. Das gute Stück hat auch schon drei oder vier Jährchen auf dem Buckel. Mir ging es dabei hauptsächlich darum, wie ich grundsätzlich einen Würfelturm basteln könnte. Um den einen oder anderen Schönheitsfehler zu kaschieren, musste Gewebeband als Verkleidung herhalten. Schön ist er nicht, aber für einen ersten Versuch war ich schon ganz zufrieden.

    Etwas später hatte ich mir dann vorgenommen, einen schönen Würfelturm zu bauen. Außerdem hatte mich an meinem ersten Würfelturm gestört, dass er etwas unhandlich war. Das Würfelfach war ständig im Weg. Das müsste doch auch anders gehen, dachte ich mir und packte schließlich den Würfelturm einfach in eine Schachtel und das Ganze wurde dann noch verkleidet. Da wir zu der Zeit gerade eine kleine Talandor-Runde am laufen hatten, bei der Bess einen Privatdetektiv spielt, gab ich der Schachtel ein passendes Thema: Eine Schachtel aus der Asservatenkammer. Der Würfelturm war schon deutlich schöner zum Transportieren und machte zudem mehr her.


    Jedoch zeigte sich ziemlich bald, dass meine Idee, den Deckel als Auffangfach zu verwenden, nicht ganz durchdacht war. Die Seitenwand vorne war zu niedrig und die letzte Schräge im Turm zu steil, weshalb die Würfel gerne mal über ihr Ziel hinaus schossen. Bess behalf sich zwar damit, den Turm in die offene Kiste zu stellen, aber das war dann auch keine Lösung. Etwas besseres musste her.  Etwas, dass dieses Mal auch richtig klappte. (Ich weiß, dieses Wortspiel rangiert in einer Niveau-Liga mit „Wir brauchen einen Plan, der auf dem Verstand fußt“, aber das musste gerade sein. ;] )

    Ich hatte schließlich eine Idee und setzte diese erst einmal in klein um. Der kleine Kerl hier ist 10 cm groß und funktionierte schon mal recht gut, nur mit der Befestigung der Klappe war ich noch nicht ganz glücklich. Auch wollte ich oben den Turm komplett geschlossen haben. Aber die Richtung war klar.


    Nach dem man in den kleinen höchstens 12 mm Würfel reinschmeißen kann, folgte mein zur Zeit aktuellstes Würfelturmprojekt: Der klappbare Würfelturm in groß (18 cm Höhe)

    Dieses mal habe ich auch die letzte Schräge nicht mehr so steil angelegt, weshalb ich die Rückwand eigentlich auch etwas niedriger hätte machen könnte. Mal schauen. Diese Version schwebt etwas zwischen fertiger Turm und Prototyp. Er „klappt“ soweit ganz gut, hat aber noch zuviele kleine Fehler, als das ich ihn aufhübschen möchte. Der Klappdeckel ist mir zum Beispiel leider um etwa 2 mm zu eng geworden, weshalb er sich nicht sauber zuklappen läßt. Es sind auch noch zuviele Klebstellen zu sehen.

    Ich denke, ich werde bei Gelegenheit nochmal einen bauen und dann wieder die Kamera mitlaufen lassen. Wenn ich schon mit Videos anfange, dann sollte auch wenigstens alle paar Monate eins online gehen, nich wahr? 😉

    Ich hoffe, der kurze Überblick hat Euch gefallen. Einen Würfelturm zu bauen ist wirklich nicht schwer und wie man sieht, bietet sie auch genug Spielraum, eigene Ideen damit zu verwirklichen und individuelle Verbesserungen vorzunehmen. Ich habe auch schon wieder die eine oder andere Idee.

    Sollte Interesse bestehen, kann ich auch gerne mal eine kurze Bastelanleitung für einen einfachen Turm erstellen und hier hochladen. Einfach melden, wenn dem so ist. 🙂

    Euer

    Papa Rabe w^v^w

  • Scheibenwelt Romane von Terry Pratchett – gelesen von Volker Niederfahrenhorst

    Wer meinen Blog kennt weiß, dass Hörbücher und –spiele ein wichtiger Teil meines Lebens sind und eine Zeit lang habe ich mich auch darum bemüht, diese Leidenschaft mit Hilfe von Rezensionen weiterzugeben. Leider geschah schließlich das, was den meisten Hobbyprojekten zustößt, nämlich rollte das Leben mit voller Breitseite darüber hinweg und es fehlte schlichtweg die notwendige Zeit, das Ganze weiterzuführen, was ich sehr bedauere. Aber das Kribbeln in den Fingern ist noch da und nachdem ich mich selbst dahingehend überlistet habe, dem Blog wieder etwas Leben einzuhauchen, will ich auch diesem Teil von mir wieder eine Stimme geben. Vorerst gibt es nur einen Kompromiss, dazu gleich mehr, und keine vollwertigen Rezensionen, aber das ist besser als gar nichts, würde ich meinen. Und bei dem, was ich hier besprechen möchte, passt es eh ganz gut, es so zu machen.

    Was soll das also jetzt werden, wenn schon keine richtige Rezension? Sonst habe ich mich immer einem einzelnen Hörbuch oder Hörspiel verschrieben und dieses ausführlich besprochen. Jetzt möchte ich fürs Erste Pakete schnüren, die thematisch zusammenpassen und bei denen es mehr Sinn macht, sie im gesamten zu besprechen als einzelnen. Den Anfang soll einer meiner Lieblingsschriftsteller machen und zwar der leider kürzlich verstorbene Terry Pratchett. Genauer gesagt ein kleiner Teil seiner Scheibenwelt-Reihe, die von Volker Niederfahrenhorst eingelesen wurde.

    Zu Terry Pratchett brauche ich, wie ich glaube, nicht viel zu schreiben, denn den Namen dürfte man eigentlich kennen. Dennoch vielleicht der Vollständigkeit halber kurz zusammengefasst: Sir Terry Pratchett war ein englischer Schriftsteller, der vor allem durch seine Scheibenwelt-Romane bekannt wurde. Diese Reihe umfasst mit dem letzten Roman, The Shepherd’s Crown, der im September diesen Jahres erscheinen soll, 41 Bände. In seinen Büchern trifft Fantasy auf herrlich schrägen Humor durchsetzt mit Sozialkritik und einem riesigen Sammelsurium an einzigartigen und lebendigen Charakteren. Sollte es tatsächlich einen unter meinen Lesern geben, dem Terry Pratchett kein Begriff ist, dem möchte ich wirklich wärmstens ans Herzlegen, einmal ein Werk von Ihm zu genießen. Und passend dafür hätte ich auch gleich den richtigen Botschafter: Volker Niederfahrenhorst.

    Mittlerweile haben schon viele Stimmen die Scheibenweltromane zum Leben erweckt und teilweise gibt es auch verschiedene Versionen der einzelnen Bände. Gevatter Tod als Beispiel erschien sowohl in einer Hörspiel- als auch Hörbuchfassung. Andere sind gekürzt und ungekürzt von verschiedenen Personen eingelesen worden (Das Licht der Phantasie u.a.). In welcher Form und von wem man sich nun auf die flache Scheibe, die von vier Elefanten getragen, welche auf dem Rücken einer riesigen, durchs Weltall gleitenden Schildkröte steht, entführen lässt, ist natürlich Geschmackssache, aber ich möchte mich hier einmal weit aus dem sprichwörtlichen Fenster lehnen und sagen: Mit den ungekürzten Scheibenwelt-Hörbüchern die von Volker Niederfahrenhorst eingelesen wurden, macht keiner etwas falsch.

    Es ist ein ewiger Streit, in welcher Reihenfolge man die Bände nun gelesen/gehört haben sollte, aber Volker Niederfahrenhorst hat in jedem Fall den Anfang der Scheibenwelt vertont und zwar die ersten beiden Bände „Die Farbe der Magie (Band 1)“ und „Das Licht der Phantasie (Band 2)“, die gemeinsam eine zusammenhängende Geschichte bilden. Hier lernt man neben der Welt im Allgemeinen bereits einen wichtigen Vertreter des Scheibenwelt-Pantheons kennen und zwar Rincewind, den unfähigsten, aber wahrscheinlich schnellsten Zauberer der Scheibenwelt, wenn es ums davonlaufen geht. Leider weißt danach die Reihenfolge Lücken auf, die nur zum Teil von anderen Sprechern gefüllt wurden und diese zum Teil auch nur durch gekürzte Werke. Ich möchte mich hier aber auf die Hörbücher von Volker Niederfahrenhorst beschränken. Warum ich das schreibe liegt daran, dass Band 3 (Das Erbe des Zauberers) bisher nicht vertont wurde. Danach springt aber wieder der hier ins Rampenlicht gesetzte Sprecher in die Bresche und gibt in „Gevatter Tod (Band 4)“ dem wahrscheinlich beliebtesten Charakter, TOD, eine Stimme, welcher nur in GROSSBUCHSTABEN spricht. „Der Zauberhut (Band 5)“ bietet noch einmal Rincewind eine Bühne. Danach noch zwei Hörbücher mit TOD in der Hauptrolle, die aber in der Reihenfolge der Veröffentlichungen weit auseinander liegen („Alles Sense (Band 11)“ und „Schweinsgalopp (Band 20)“). Und damit ist dieses Paket auch schon fertig geschnürt.

    Die Scheibenwelt sollte man, wenn möglich, der Reihe nach erkunden, denn sie entwickelt sich sehr stark. Am Anfang noch eine eher High-Fantasy Welt mit Drachenreitern, großem Magierkrieg und allem Drum und Dran, entwickelt es sich Stück für Stück zu einer ganz anderen, die aber immer noch die Scheibe auf den vier Elefantenrücken auf der Schildkröte ist. Charaktere verändern und entwickeln sich, neue kommen hinzu, Verbindungen untereinander entstehen, ab und an geht auch einer. Für mich ist es dieses wachsen und gedeihen, was neben den vielen tollen Ideen und Geschichten den Spaß an den Büchern ausmacht. Ich wollte in diesem Beitrag aber Volker Niederfahrenhorst als Leitthema nehmen, denn wie kaum ein zweiter versteht es dieser Mann, jedem Charakter der Geschichte (und wer Terry Pratchett kennt weiß, das sind nicht wenige) eine eigene Persönlichkeit zu geben. Als großes Beispiel sei hier TOD besonders hervorgehoben, denn durch die oben bereits erwähnte Besonderheit, dass TOD in GROSSBUCHSTABEN spricht, weiß der Leser immer sofort, wenn ER etwas sagt und sei es nur ein JA, denn es braucht kein „sagte TOD“. Dieser Umstand wird immer wieder gerne dazu verwendet, um herrliche Situationskomik zu schaffen. Das macht es für den Zuhörer aber erst einmal schwer herauszuhören, wenn der Sprecher darauf verzichtet, einzelnen Charakteren unterschiedliche Stimmen zu geben. So zum Beispiel der von mir sehr geschätzte Jens Wawrczeck. In „Einfach Göttlich“ kommt so eine Szene vor und da alle Charaktere ziemlich ähnlich klingen, geht der Witz in meinen Ohren etwas verloren. Bei anderen Sprechern werden Stimmverzerrer oder Effekte (z.B. hallender Satzanfang und -ende) eingesetzt, aber auch hier reißt mich dieser Trick persönlich etwas aus dem Fluss der Erzählung. Es wirkt plötzlich künstlich, wenn in dem 12-Stunden-Hörbuch doch ansonsten auf solche Sachen komplett verzichtet wird. Hier zieht Volker Niederfahrenhorst für mich alle Register und selbst Gespräche zwischen verschiedenen Personen klingen natürlich und lassen jeden Charakter einzeln in meinem Kopf lebendig werden und aus einem Hörbüch wird ein 1-Mann-Hörspiel.

    In wie weit es nun als gut beurteilt werden kann, dass auch mit dem einen oder anderen Dialekt gearbeitet wird, obwohl wir uns nicht in Deutschland sondern auf der Scheibenwelt befinden, ist Geschmackssache. Ich persönlich fand es meist sehr passend umgesetzt und es hat mich nie aus der Geschichte herausgeworfen. Ganz im Gegenteil hört sich Ponder Stibbons in meinem Kopf nun auch beim Lesen genauso an, wie ihn Volker Niederfahrenhorst verkörpert hat (oder sagt man in diesem Zusammenhang verstimmt?). Abgesehen von Dialekten ist er ein wahrer Stimmenakrobat. Dazu seine angenehm eingängige Stimme und ruhige Betonung und schon breitet sich der Kosmos der Geschichte in einer derart vielfältigen und weitgefächerten Bandbreite ab, wie ich es selten bei einer Lesung erleben durfte.

    Jetzt war ich wieder neugierig, wie jedes Mal, wenn ich mich mit einem Hörbuch/-spiel auseinandersetze, wer denn nun hinter der Stimme steckt. Aber interessanter Weise war es sehr schwer, etwas über Volker Niederfahrenhorst zu erfahren. Wie es scheint, schätzt er seine Privatsphäre sehr, was ich auch respektiere. Das Wenige, was auf Verlagsseiten und Sprecheragenturen zu finden ist, gibt Aufschluss, dass er neben seiner vielfältigen Sprechertätigkeit für Buch und Film ein TV- und Theaterschauspieler ist und auch schon an der Alanus Hochschule unterrichtete, passender Weise natürlich als Dozent für Darstellung und Rollenstudium.

    Ich würde mir sehr wünschen, dass Volker Niederfahrenhorst noch den einen oder anderen bisher nicht oder nur in gekürzter Version erschienenen Scheibenweltroman vertonen würde. In wieweit diese Hoffnung sich aber bewahrheiten könnte, kann ich leider nicht sagen. Es gibt noch Lücken zu füllen und mit den Neuübersetzungen vielleicht auch noch den einen oder anderen alten, bereits vertonten Roman, der neu eingelesen werden könnte. Lesestoff gäbe es also genug. Aber auch wenn es nur bei diesen 6 Büchern bleibt, so hat er einen mehr als bleibenden Eindruck hinterlassen. Besser könnte ein Start in die Geschichten der Scheibenwelt kaum sein. Die Messlatte liegt hoch für all diejenigen, die weitere Bücher eingelesen haben. Konnten Sie meine Erwartungen erfüllen? Mehr dazu im nächsten Paket.

    Nachtrag vom 21. Juli 2015:
    Wenn ich nicht wüßte, dass eine Hörbuchproduktion mehr als nur ein paar Tage dauert, hätte ich fast glauben können, Audible hätte mich erhört. Vor ein paar Tagen bin ich über ein neues Hörbuch von Terry Pratchett gestolpert, das gerade frisch als „Audible Exklusive“ online gegangen ist (26. Juni 2015). Und was soll ich lange schreiben: Volker Niederfahrenhorst liest „Helle Barden“ ungekürzt. Bisher habe ich 4 der 13 Stunden schon gehört und das Grinsen geht mir nicht mehr aus dem Gesicht. Ich freue mich auf den Rest von diesem und auf noch hoffentlich viele weitere Terry Pratchett Hörbücher. Wenn tatsächlich noch mehr kommen, werde ich diesen Beitrag hier dementsprechend dann etwas umschreiben und die Liste oben sauber ergänzen. Jetzt aber genieße ich einfach mal die Wächter-Geschichte. 🙂
    Euer

    Papa Rabe w^v^w

  • Wie ich damals fast das Rollenspielsystem Fate erfunden habe und warum ich es so mag

    Anlässlich zum Erscheinen der deutschen Version von Fate Core und Turbo Fate (im Original Fate Accelerated) möchte ich hier ein Wenig über die Ansätze fachsimpeln, die mir an dem System am besten gefallen. Dazu muss ich aber ein paar Jahre zurück blicken, damals als ich Fate noch nicht kannte. Eine Idee für ein Rollenspielsystem reifte schon seit einiger Zeit in meinem Hirn und als ich damals mit meiner Frau einen Spaziergang durch die Brandenburgischen Wälder gemacht hatte, versuchte ich die Idee in ein verbales Gewand zu kleiden. „Warum“, stellte ich die erste Frage in den Wald fernab meiner bayerischen Heimat, „sollte jemand, der eine Fertigkeit meisterlich beherrscht die gleichen Fehler machen können, wie ein kompletter Anfänger?“

    Mir ging es damals darum, dass mich die berühmten Patzer enorm stören, denn in den meisten Systemen sagen sie nichts anderes aus, als das etwas vollständig misslingt und meistens auch noch etwas sehr schlechtes passiert. Die Patzer werden zudem meist gar nicht oder nur sehr wenig dadurch beeinflusst, wie gut ich in der angewandten Probe bin. Das dankbarste Beispiel ist, dass der beste Schwertkämpfer grundsätzlich die gleiche Chance hat, sich selber das Bein grobchirurgisch zu amputieren, wie der Dorfdepp, der noch nie ein Schwert in der Hand hatte. Klar, der eine trifft öfter und besser als der andere. Da machen die Erfahrung und die in die Fertigkeit gesteckten Punkte viel aus, aber im Scheitern sind plötzlich alle gleich und sowohl der Schwertkämpfer als auch der Dorfdepp haben meist die gleiche Wahrscheinlichkeit einen Patzer zu würfeln. Das erschließt sich mir bis heute nicht.

    Ein besserer Ansatz, so meine damalige Idee, wäre es doch, dass der Wurf am Ende nur noch um eine feste Größe nach unten oder oben schwanken kann. Ein Meisterschmied der ein ganz normales Schwert schmiedet, was zu seinem täglich Brot gehört, wird am Ende vielleicht im schlimmsten Fall ein mäßiges Exemplar hervorbringen, wohingegen der Geselle Brandblasen und ein verbogenes Stück Altmetall produziert und der frische Lehrling in seinem Größenwahn die Werkstatt fast abfackelt.

    Mir geht es einfach darum, dass ich bei meinem Charakter auch einmal das Gefühl haben möchte, dass er bestimmte Aufgaben einfach schaffen kann und er beim Nasebohren nicht befürchten muss, sich selbst zu lobotomisieren. Wenn ich weiß, dass ich im schlimmsten Fall höchsten unsauber nicht ganz da lande, wo ich hinwollte und nichts daraus gewinnen kann, dann versuche ich auch mal mit meinem eitlen und athletischen Dieb am Kronleuchter über den Schankraum zu schwingen. Muss ich aber befürchten, dass ich mir dabei den Hals breche, dann lasse ich das lieber. Die Angst vor Patzern zerstört in meinen Augen viele Möglichkeiten, eben das auszuspielen, was meinen Charakter eigentlich ausmachen sollte.

    Aber wenn keine Gefahr mehr darin steckt, mag jetzt vielleicht der eine oder andere Spielleiter ausrufen, dann brauchen wir ja gleich gar nicht mehr zu würfeln und die Spieler schaffen eh alles. Dem möchte ich aber widersprechen. Der Fertigkeitswert sollte folgendes widerspiegeln: Wenn alle Umstände ideal sind, kann ich eine Aufgabe in Höhe von X schaffen. Wieder ein Beispiel, man gebe mir genug Zeit und den Auftrag, ich solle eine Figur zeichnen, die ich schon sehr oft gezeichnet habe, dann werde ich diese Aufgabe in jedem Fall erfüllen können. Sollte diese Szene spannender sein, dann ist der Spielleiter gefragt, diese Szene auch spannungsgeladener auszuschmücken. Plötzlich stehe ich unter Zeitdruck und soll etwas zeichnen, das ich nicht kann während das Zimmer brennt und ich von Aliens entführt werde. Da hilft auch kein Lucky Hit mehr, um auch nur etwas ansatzweis Gutes zu Stande zu bringen. Aber zum einen verstehe ich dann auch, warum ich etwas nicht geschafft habe und zum anderen war die Szene viel interessanter. Ein Meisterdieb, der an einem stinknormalen Türschloss seine Dietriche abbricht und damit das Spielgeschehen unnötig in die Länge zieht, trägt eben auch nicht zu einem spannenden Abenteuer bei.

    Lange Rede, kurzer Sinn: Während ich so vor mich hin philosophierte ahnte ich nicht, dass es so ein System bereits gab. FATE! Fate besitzt eine Erfolgsleiter, die Werte sowohl in Zahlen als auch in Adjektiven beschreibt (z.B. -2 Fürchterlich, +3 Gut, +7 Episch). Somit hat man nicht einfach nur eine Geschicklichkeit auf 4 sondern eine großartige Geschicklichkeit oder keine -1 auf Atomphysik sondern mäßige Kenntnisse in Atomphysik. Allein dadurch wird das Spiel schon plastischer. Doch der eigentliche Kniff ist, dass bei Fate mit speziellen Würfeln gewürfelt wird. Mit 4 an der Zahl, die alle zwei leere, zwei + und zwei – Seiten besitzen. Jedes + setzt das Ergebnis eins nach oben, jedes – eins nach unten und Leerseiten tun gar nichts. Wenn ich also auf meine Geschicklichkeit würfle und +, +, 0 und – erhalte, dann steigt die großartige Geschicklichkeit auf eine hervorragende. Wollte ich aber eine Aktion durchführen, die mir eine fantastische Geschicklichkeit (+6) abverlangt hätte, hätte ich es gerade nicht geschafft. Selbst beim Würfelwurf von –,  –,  – & – wäre meine Geschicklichkeit mäßig (0) gewesen und es wäre Situationsabhängig, was mit mir passiert.

    Apropos Situationsabhängig: Ein weiterer Punkt, den es unter Fate ebenfalls gibt, ist, dass ich eine misslungene Probe evtl. noch retten kann, indem ich irgendetwas investiere und eine Konsequenz nehme. Das heißt, ich habe es zwar geschafft und es geht weiter, aber mein Leben ist nicht einfacher geworden. Der Spielfluss stoppt nicht, wird aber durch ein Problem angereichert. Wenn der Meisterdieb im obigen Beispiel das Schloss nicht knacken konnte, können sich der Spieler und der Spielleiter darauf einigen, dass die Tür zwar offen ist, aber evtl. der Dietrich abbricht oder es deutlich länger dauert und die Verfolger wieder Boden gut gemacht haben oder klar erkennbare Spuren am Schloss hinterlassen wurden.

    Und als letztes möchte ich auch noch aus Sicht des Spielleiters sprechen. Ich kann mit Hilfe dieses Würfelsystems deutlich besser planen, wie schwer sich die Spieler mit einer Aufgabe tun werden. Jeder, der schon ein paar Jahre gespielt hat, dürfte die Szene kennen, in der ein Spieler auf eine komplett unmögliche Idee gekommen ist und der Spielleiter nicht einfach NEIN sagen möchte sondern statt dessen einen Würfelwurf mit horrenden Modifikationen verlangt. Ich selbst habe schon die drei 1er (DSA) gesehen, die einen Spielleiter fast zum Weinen gebracht haben. Oder auf der anderen Seite eine Aufgabe, die so einfach ist, dass man eigentlich gar nicht daran scheitern kann und dann kommen (in meinem Fall bei Pathfinder), ständig die einstelligen Würfelwürfe im unteren Bereich (so viel zu einem cineastischen letzten Schlag gegen das am Boden liegende Ungeheuer) und in einem anderen Fall dichtete, bei einer sehr ähnlichen Situation, mein Barde die Ballade vom Gummigenick-Goblin und dem schwachen Elfen (ja, sämtliche Kraftproben beim Versuch, dem am bodenliegenden, ohnmächtigen Goblin das Genick zu brechen [keine Modifikatoren] waren gescheitert).

    Ich kann steuern, dass der Wurf in jedem Fall gelingt oder misslingt und nur noch die Frage bleibt, wie sehr man auftrumpft oder daran scheitert, was sich dann erzählerisch in der Geschichte niederschlagen kann.

    Als ich diese Sachen damals kurz nach meinem Gespräch mit meiner Frau gelesen hatte, war ich schon etwas baff, war es eben genau das, was ich angedacht hatte. Aber damit nicht genug. Denn der zweite große Punkt, den ich damals im Wald ausführlich beschrieb, war folgender: „Was ich auch etwas schade finde ist, dass ein guter Teil von den meisten Abenteuern aus Kämpfen besteht und wenn man einen Barden, Gelehrten oder dergleichen spielt, steht man ständig daneben und kann nichts machen. Es wäre doch schöner, wenn man versuchen könnte, seine jeweiligen Charakterstärken mit in den Kampfverlauf einzubringen. Ein Barde kann den Gegner ablenken und ein Gelehrter kann Schwachstellen herausfinden (‚ich hab mal gelesen, dass die Schwachstelle von teufelsbeinigen Kampfkrabben die Augen sind‘) und sie durch sonstige Sachen das Kampfgeschehen beeinflussen können (Steine werfen, Gegner blenden, zum Stolpern bringen).“

    Denn nicht selten steht man als Charakter, der seine Haupttalente nicht im Kampfbereich verordnet hat, tatenlos in der Gegend herum, während der Rest eine Würfelorgie feiert. Da frage ich mich nicht selten, warum solche Charaktere dann überhaupt möglich sind zu spielen, wenn das System hauptsächlich Kämpfe vorsieht. Aber auch hier bot Fate einen interessanten Ansatz. Sogenannte Aspekte. Das sind Besonderheiten, die von den SCs und NSCs ins Spiel gebracht und ausgenutzt werden können, um die Würfelwürfe zu beeinflussen. Aspekte funktionieren zudem ähnlich wie bei der Leiter auf sehr erzählerische Weise. Ein Aspekt könnte zum Beispiel sein, dass der Gegner auf ‚ausgestreute Nägel‘ tritt und einem dadurch die Weglaufen-Probe besser gelingt oder ‚das Mauerwerk ist ziemlich verwittert‘, wodurch eine Klettern-Probe erleichtert wird. Und zusätzlich wird die erlebte Welt etwas bunter. Diese Aspekte können schon vorhanden sein und die Charaktere entdecken Sie ‚nur‘ noch (wie bei der Wand) oder Sie werden von den SCs/NSCs/anderen Umständen im Spiel erschaffen, wie die Nägel, eine umgestoßene Öllampe, die ein Zimmer in Brand steckt oder ein von einem Spiegel geblendeter Gegner. Da diese Aspekte sich erstmal nicht auf Fähigkeiten beziehen sondern je nach Kontext und Ideenreichtum selbst erdacht werden können und basierend auf dieser Idee eine Fertigkeit zum Würfeln herangezogen wird (im Idealfall hat der Charakter seine jeweiligen Stärken eingesetzt, um einen Aspekt zu schaffe, wie z.B. Wissen bei einem Gelehrten), gibt es den Spielern ein mächtiges Werkzeug an die Hand, die Geschichte mit zu formen und auch Charaktere, die vielleicht nicht die besten Kämpfer sind, können dadurch Aspekte in den Kampf bringen, um die eigenen Reihen zu unterstützen. Und das geht auch in anderen Spielsituationen. Ein Krieger könnte den Aspekt ‚Radau vor der Wachstube‘ erzeugen und es dem Dieb so erleichtern, hineinzukommen. Der Bauerntölpel könnte den hochmütigen Adligen aus der Fassung bringen, in dem er in dessen Nähe den Aspekt ‚ich hatte die letzten drei Wochen nur Bohnen zum Mittagessen‘ zur Geltung bringt und es so dem redegewandten SC ermöglichen, den Adligen verbal zu überrumpeln.

    Aspekte sind einerseits ein gutes Regelgrundgerüst, die aber andererseits das Erzählen der Geschichte in meinen Augen sehr gut unterstützt.

    Und last but not least hatte ich noch einen Punkt damals in den Wäldern aufgeführt. Die Absurdität der Lebenspunkte in den meisten Rollenspielen. Grundsätzlich sind die meisten Abenteuer darauf ausgelegt, dass die Helden im Verlauf immer wieder auf neue Herausforderungen stoßen, die immer schwieriger werden und dieser Schwierigkeitsgrad begründet sich darauf, wie schwer die Gegner zu überwinden sind (meistens durch Kampf) und nicht, dass die Helden zur letzten Auseinandersetzung am Zahnfleisch herankriechen, wobei Ihre Gliedmaßen nur noch an den letzten Muskelsträngen hängen. Ganz im Gegenteil ist es doch meist darauf ausgelegt, dass die Helden in jeden größeren Kampf ausgeruht gehen sollten, um am Ende möglichst spannend und mit genug Verlusten siegreich wieder heraus zu stolpern, damit es auch episch ist. Das bedeutet aber auch, dass bis zum Lebensende der Charakter fast täglich eine Nahtoderfahrung hatte und danach immer mit Heiltränken und –zaubern oder das jeweilige Äquivalent aufgepäppelt wird, was im Kontext der meisten Spielwelten eigentlich nicht normal ist. Klar ist man Held, aber die Verletzungen verlieren in meinen Augen sehr schnell an Bedeutung und haben höchsten noch die Wirkung, dass man Punkte zählt.

    Da war mein Ansatz: „Warum macht man es nicht so, wie in den meisten Filmen. Wenn da ein Kampf ausgefochten wird, dann treiben sich die Gegner in die Enge und eine Verletzung wird meist hochdramatisch in Szene gesetzt. Warum also nicht anstelle von Lebenspunkten etwas anderes, das die derzeitige Kampfsituation beschreibt. Man wird also nicht verletzt sondern verliert im übertragenen Sinne immer mehr an Boden.“

    Und der geneigte Leser weiß es bestimmt schon. Auch diesen Punkt habe kurz danach in Fate wiederentdeckt. Hier heißen die LPs Stress und sind genau das, was ich oben schon angerissen habe. Aber auch in Fate endet der Kampf einmal und es kann mal blutig werden. Sind alle Stresskästchen voll, dann hat man verloren und der Gegner darf entscheiden, was mit einem geschieht. Um das zu verhindern gibt es zwei Möglichkeiten. Zum einen ein Hinauszögern des Endes, indem man Schaden durch Konsequenzen auffängt. Würde der nächste Schlag mich ausknocken darf ich entscheiden, dass er mich verletzt. Je nach Härte des Schlags kann das eine leichte, mittlere oder schwere Konsequenz sein. Diese funktionieren dann sowohl als unterschiedlich starke Wunden, aber auch als negative Aspekte für mich, die vom Gegner ausgenutzt werden können. Wenn ich einen ‚tiefen Schnitt am Bein‘ (Beispiel für mittlere Konsequenz) habe, kann das im Kampf sehr ungünstig sein, wenn sich mein Gegner das zunutze macht.

    Aber Konsequenzen sind nicht der Weisheit letzter Schluss. Es kann sein, dass ich auch mit allen drei Konsequenzen nicht gewinnen kann oder das der Kampf mir nicht wichtig genug ist, als das ich mir auf längere Sicht negative Aspekte ans Bein binden lassen möchte. In diesem Fall kann ich auch aufgeben. Das heißt, bevor der Gegner wieder würfelt werfe ich das Handtuch und beende den Kampf. Zwar hat der Gegner gewonnen und das muss am Ende auch deutlich sein, aber ich als SC kann die Konditionen bestimmen (mit Veto-Recht der SL natürlich). Wurde ich z.B. von Räubern überfallen und sie sind zu stark, dann kann ich bestimmen, dass ein Schlag mich Bewusstlos zu Boden gehen lässt (ohne Konsequenz und Aspekt) und sich die Räuber meinen Geldbeutel schnappen, das wichtige Amulett aber übersehen (einfach weil es wichtig für das weitere Spiel ist und es das Abenteuer sprengen würde, wäre es weg) oder sie klauen ausgerechnet das Amulett und man muss es sich im weiteren Spielverlauf erst wiederholen.

    Diese Methode finde ich sehr elegant, da die meisten Systeme ein ‚Verlieren‘ auf Spielerseite entweder nicht vorsehen oder man nach einem Kampf deutlich geschwächt rausgeht, was nur durch einen übermäßigen Gebrauch von Heilung aller Art (die dann auch wieder seine Besonderheit verliert) ausgeglichen werden kann. Die Konsequenzen bei Fate sind ein Hindernis und nicht zu unterschätzen, aber auch hier habe ich eine bessere Kontrolle darüber, wie das Spiel fortgesetzt werden kann. Und aus einem unwichtigen Geplänkel kann ich ohne große Einschränkungen herausgehen und das Spiel, auf das es ja eigentlich ankommen sollte, fortsetzen. Und sollten die Würfel tatsächlich nicht auf meiner Seite sein, dann geht das Spiel auch weiter, aber dann vielleicht eben mit neuen Problemen, die erst einmal bewältigt werden müssen.

    So, das war nun eine sehr ausführliche Besprechung weniger Punkte, die mir an Fate gefallen. Es gäbe noch mehr, aber das waren eben genau die, die ich damals selber im Kopf hatte. Meine Frau könnte bestätigen, dass das nicht die einzigen Momente waren und sind, bei denen es mir schon so erging (ich sag nur Wrestling-Skirmisher Idee, die ich seit ein paar Wochen mit mir herum trug und dann über das HIER gestolpert bin). Bei Fate bin ich sehr froh, denn die Leute von Evil Hat haben nicht nur eine hervorragende Arbeit geleistet, was man unter anderem daran sieht, wieviel für Fate bereits erschienen ist sondern auch, weil Fate unter Open Gaming Licence veröffentlicht wird, das heißt die Regeln stehen kostenfrei zum Download bereit. Und zwar nicht nur die Englischen (Core und Accelerated) sondern auch die erst kürzlich auf Deutsch erschienen (Core und Turbo). Wer also neugierig geworden ist und mal reinschauen möchte, hat unter den genannten Links die Möglichkeit dazu. Und trotz kostenfreiem Download können sich Evil Hat scheinbar nicht über mangelndes Kaufinteresse beschweren. 🙂

    Dann komme ich hier einfach mal zum Schluss, bedanke mich bei allen und möchte noch eine letzte Sache anmerken. Auch wenn ich gerade ziemlich auf anderen Rollenspielsystemen herumgedroschen habe, möchte ich nicht sagen, dass diese schlecht sind. Die angesprochenen Punkte sind in meinen Augen bei Fate besser gelöst, aber wie gesagt, meine persönliche Meinung. Ansonsten habe ich mit vielen der angerissenen Systeme viele, viele schöne Stunden verbracht und bin dankbar für die tollen Abenteuer, die ich damit erlebt habe und noch erleben werde.

    Und damit sag ich Servus und spielt mal wieder.

    Euer

    Papa Rabe w^v^w

  • Maus & Mystik – Eigene Krümelfigur

    Maus & Mystik – Eigene Krümelfigur

    Vor einiger Zeit hatte ich mir das Brettspiel Maus & Mystik geholt und mit meinen Kindern die darin enthaltene Kampagne voller Begeisterung durchgespielt. Es gibt auch schon Erweiterungen, darunter 2 Download-Abenteuer zum Selberausdrucken, die einen Übergang zwischen dem Grundspiel und der ersten Erweiterung darstellen. In einem davon kommt ein kleiner Mäusejunge vor, der (Download bedingt) eigentlich nur als Pappmarker herumlaufen würde. Als alter Tabletop-Fan blutete mir das Herz, einen so knuffigen Charakter nur als Scheibe neben meinen anderen Mäusen herlaufen zu lassen. Da wollte ich Abhilfe schaffen. Aus diesem Drang wurde dann mein erster Versuch, eine Miniatur zu modellieren.

    Leider habe ich damals erst im späteren Verlauf daran gedacht, meine Arbeitsschritte zu dokumentieren, weshalb es dieses Mal leider nur wenige Bilder gibt. Ich hoffe, der Artikel ist trotzdem interessant für euch.

    Ich hatte bisher schon das ein oder andere Mal ein wenig mit Ton und dergleichen rumgeknetet, aber wirklich in diesem Größenverhältnis in diesem Umfang hatte ich bisher noch nicht modelliert. Aber wer nicht wagt, der nicht gewinnt und entweder man traut sich ans erste Mal ran oder man wird es nie lernen. Also ging ich frohgemutes in die Planungsphase.

    Zu aller erst musste ich natürlich wissen, wie die Figur grundsätzlich ausschauen sollte. Das war nicht weiter schwer, konnte ich doch die Vorlage vom Abenteuer verwenden. Auf der zugehörigen Karte war Krümel (so heißt der Charakter) zwar nur von vorne zusehen, aber mit Hilfe der anderen Mäuse-Figuren, die in Maus & Mystik enthalten sind, war auch die Seiten- und Rückansicht schnell skizziert und ein einheitliches Aussehen gegeben.

    Diese Zeichnung stammt aus dem Download-Abenteuer und alle Rechte liegen
    bei Plaid Hat Games. Meine Skizzen sind
    leider mittlerweile verschollen.

    Als nächstes machte ich mir Gedanken zu der Größe. Auch hier zog ich wieder die bereits vorhanden Spielfiguren zu Rate. Anhand von diesen konnte ich die Größe einer „erwachsenen“ Maus bestimmen. Krümel sollte ein Kind sein und darum legte ich die Figur ein deutliches Stück kleiner an. Ich skizierte mir eine Maßstabs getreue Abbildung von Krümel, die mir später beim Grundgerüst sehr gute Dienste leisten sollte.

    Nachdem die Planungsphase abgeschlossen war, ging es jetzt ans praktische Arbeiten. Aus einem dünnen Draht bog  ich mir ein „Krümel-Skelett“. Dank der Skizze, die ich vorher gemacht hatte, brauchte ich den Draht immer nur anlegen und hatte dadurch ohne langes nachmessen sofort die richtigen Proportionen beisammen. An den Füßen ließ ich den Draht ein gutes Stück überstehen und bog ihn nach unten, denn so konnte ich das Drahtskelett auf einen Korken stecken. So auf den Korken gepflanzt ließ sich die Figur gut an Selbigem halten, die Stellung der Beine fest, was dem Ganzen mehr Stabilität verlieh und das Modellieren konnte beginnen.

    Aus meinen aktiven Tabletop-Zeiten hatte ich noch mehr als genug Greenstuff (eine Modelliermasse, die aus zwei Komponenten [blau und gelb] besteht, die vor dem Gebrauch miteinander verknetet werden und dann eine grüne Masse ergeben, daher der Name) übrig. Wer sich auch einmal am Modellieren versuchen möchte, dem möchte ich zwei Ratschläge ans Herz legen.

    1) Macht Euch die Arbeit mit dem Drahtskelett und macht es ordentlich. Mir ging an einer Stelle der Draht aus und ich dachte mir, ach da unten muss ich ja nur noch eine Hand hinmachen, wer braucht da schon einen Draht. MÖÖÖP!!! Ganz großer Fehler. Man glaubt gar nicht, um wieviel leichter das Modellieren ist, wenn sich unter dem Greenstuff was dagegen wert, einfach so in eine Richtung geschoben zu werden. Wenn ich mit meinem Werkzeug an der Hand etwas bearbeiten wollte, bog sich mir diese ständig weg und wenn ich dann von hinten dagegen gehalten habe, verformte sie sich. Darum, macht Euch die Arbeit, ein ordentliches Drahtskelett zu bauen, bevor ihr anfangt. Es lohnt sich wirklich.

    2) Stellt Euch einen kleinen Becher Wasser hin, in den Ihr euer Modellierwerkzeug immer wieder eintunkt. Ein feuchtes Werkzeug ist ein gutes Werkzeug, denn damit lässt sich Greenstuff problemlos bearbeiten. Am trockenen Werkzeug hingegen bleibt es gerne kleben und macht die vorherige Arbeit schnell wieder kaputt.

    Nachdem ich alles fertig modelliert hatte, ließ ich die Figur erst einmal zwei Tage lang stehen, bis sie auch wirklich komplett durchgehärtet war. Danach zog ich sie aus dem Korken und knipste die überstehenden Drähte von den Füßen ab. Als Bodenplatte nahm ich mir einen Cent, den ich zuvor mit Greenstuff überzogen und leichte Rillen hineinmodelliert hatte und klebte meinen kleinen Kerl darauf. Danach sah er wie folgt aus. Der Kopf liegt leider zu tief und er wirkt etwas bulliger, aber ich möchte behaupten, dass er für meinen ersten Versuch gar nicht mal so schlecht geworden ist. 🙂


     Und hier sieht man, warum eine fertig modellierte Figur auch Green genannt wird.

    Am Ende hieß es dann noch, dem kleinen Kerl ein wenig Farbe zu gönnen und das fertige Ergebnis sieht jetzt so aus:


    Und hier noch ein kleiner Vergleich zu einer Spiel- und einer Gegnerfigur aus Maus & Mystik:


    Auch hier liegen die Rechte der beiden Referenzfiguren bei Plaid Hat Games. Nur die Bemalung ist von mir. 🙂

    Derzeit ist die Figur leider noch nicht zum Einsatz gekommen, aber ich freue mich schon darauf. Ich werde zwar kein Vollzeitmodellierer mehr, aber ich denke, dass ich in Zukunft auch mal wieder das eine oder andere Pappscheibchen mit einer selbstgekneteten Figur ersetzen werde. Probiert es doch auch einfach mal aus.

    Und hier noch ein kleiner Hinweis. Maus und Mystik: Verlorenes Kapitel 1 – Krümelsuche kann auf DriveThruRPG für 1 € HIER heruntergeladen werden.

    Bis zum nächsten Mal und bleibt kreativ.

    Euer

    Papa Rabe w^v^w