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  • Selbstgebasteltes: Zonenkarten für das Abenteuerspiel Justifiers

    Selbstgebasteltes: Zonenkarten für das Abenteuerspiel Justifiers

    Vor einiger Zeit haben meine Kindern, meine Frau und ich mit dem Abenteuerspiel Justifiers angefangen. Wer jetzt nicht weiß, was das ist, dem möchte ich den Post zur Systemvorstellung ans Herz legen. Auch habe ich das frei zugängliche Kapitel „Das Leben 3042“ eingelesen. Wer die Welt kennen lernen möchte, der hat HIER die Möglichkeit dazu.

    Jetzt kommen wir zwar nur alle paar Wochen dazu, den Planet Holz 11 weiter zu erforschen, aber das gibt mir die Möglichkeit, an allen möglichen Sachen rund um die Furries in Space zu basteln. So wie in diesem Fall mit den sogenannten Zonenkarten.

    Bei Justifiers geht es erstmal darum, fremde Planeten zu erforschen. Dies wird im Spiel unter anderem so dargestellt, dass „Zonenkarten“ den gerade aktuellen Kontinent abbilden. Zu diesem Zweck hatte Ulisses-Spiele damals Karten angeboten, welche die benötigten Karten für den ersten Kontinent der Holz 11 Kampagne abdeckten. Es kam zwar noch der Abenteuerband Mystery mit dem Rest der Kampagne und weiteren Kontinenten heraus, jedoch wurden das Abenteuerspiel kurz danach eingestellt und die dazu gehörigen Karten schon nicht mehr gedruckt. Der erste Kontinent sieht mit diesen Karten jedenfalls (in noch nicht allzu weit erforschter Form) so aus:

    Mir gefiel diese Mechanik aber recht gut, weshalb ich sie nicht aufgeben wollte. Jetzt gab es natürlich die Möglichkeit, den eigenen Drucker anzuschmeißen und die im Buch und als PDF bereitgestellten Druckvorlagen selber auszudrucken. Aber da ächzten nicht nur meine Tintenpatronen schmerzerfüllt auf. Mir persönlich wäre das in Hinblick auf die letztliche Qualität und den Arbeitsaufwand dann doch zu teuer. Zum Glück bieten immer mehr Druckereien die Möglichkeit an, Kartensets in Einzelauflage zu erschwinglichen Preisen zu drucken.

    Gut, das Argument Arbeitsaufwand wurde damit wieder etwas entkräftet, denn auch bei dieser Möglichkeit müsste ich erst einmal Zeit aufwenden, um die Druckvorlagen vorzubereiten, ganz zu schweigen, dass ich mir nicht sicher war, in wieweit ich damit nicht dann doch das Urheberrecht verletzen würde. Außerdem störten mich das Design der Karten, die mir etwas lieblos vorkamen und die Größe. Etwas kleiner würden sie denselben Zweck erfüllen und wären handlicher.

    Somit war der Plan gefasst, eigene Karten zu erstellen. Mein Dank geht an dieser Stelle an Pixelio und Pixabay, die unter anderem lizenzfreie Bilder anbieten, für die sowohl die kommerzielle Nutzung als auch das volle Bildbearbeitungsrecht eingeräumt werden. Ich stöberte mich also durch die Datenbanken, suchte mir passende Landschaften heraus und erweiterte darüber hinaus noch das für Mystery benötigte Angebot an Zonenkarten. So kamen dann zum einen noch Eis und Grasland sowie von den bereits bestehenden noch höhere Zahlen hinzu. Für die Beschriftung suchte ich mir zudem noch einen Font, der ebenfalls Lizenzfrei ist. Zwar habe ich nicht vor, diese Karten zu verkaufen, aber sollte jemand Interesse an den Druckdateien haben, dann kann ich diese gerne weiterreichen ohne mir Sorgen machen zu müssen.

    Mit Printer Studio fand ich eine Druckerei, die auch ein kleines Format (44,5 mm x 63,5 mm) mit etwas flexiblerer Kartenstückzahl anbietet. Die angeforderten Musterkarten gefielen mir schon recht gut und das kleine Format war genau das, was ich mir vorgestellt hatte:

    Also ging‘s ans Gestalten und raus kamen dann Karten wie diese hier:

    In Mystery wird zudem noch eine Station erforscht, in der verschiedene Räume als Zonenkarten Verwendung finden. Im Original waren diese Karten lediglich mit dem jeweiligen Namen beschriftet. Das war mir zu langweilig, weshalb ich auch für diese Grafiken erstellte. Da ich hier aber das Problem hatte, dass ich für die meisten Karten nicht einfach so Bildmaterial fand und ich mit fotorealistischer Bildbearbeitung keine Erfahrung habe, schummelte ich ein bisschen. Und zwar montierte ich mir wild Motive, indem ich Sachen zeichnete oder freistellte und Filter drüber legte, um sie mehr „künstlerischer“ zu gestalten. Da dieser Teil des Spiels auch losgelöst von der restlichen Planetenerkundung ganz anders funktioniert, sehe ich in diesem Stilbruch kein großes Problem. Hier drei Beispiele:

    Zu guter Letzt brauchten die Karten noch eine Rückseite. Die meisten Originalkarten hatten einen Beta (Tiermenschen) mit Hintergrund abgebildet. Zwar waren die Zonenkarten die einzigen, die dem nicht entsprachen, aber das hielt mich nicht davon ab, es auch hier einzuführen. Und um auch an dieser Stelle auf der guten Seite des Gesetzes zu bleiben (und vielleicht auch ein Wenig, um meine Eitelkeit zu befriedigen) bekam der von mir gezeichnete Raben-Beta die Ehre, hier verewigt zu werden. Dann sah das Ganze schlussendlich so aus:

    Und so auf der Magnettafel im Spiel:

    Der Vollständigkeit halber und als Abschluss hier noch den Raben-Beta in voller Größe. 😉

    Dann wünsche ich allen ein schönes Spiel und bastelt mal wieder. 😀

    Euer

    Papa Rabe w^v^w

    PS: Wer sich für Justifiers interessiert, der sollte auch unbedingt auf Justifiers-RPG.de/ vorbeischauen.

  • Manöver-Cheat-Sheets für X-Wing

    Manöver-Cheat-Sheets für X-Wing

    Da lag es nun vor ihm, dass undurchdringlich scheinende Asteroidenfeld. Es bot kaum Platz doch der TIE-Fighter war wendig und vielleicht hatte er dort eine Chance, dem tödlichen Beschuss des X-Wings, welcher ihm an seinem Hintern klebte, zu entkommen. Die Hand des Piloten zitterte nur leicht, als er das Manöverrad umdrehte, die Schablone zur Hand nahm und an die Base des kleinen TIE-Fighters anlegte.
    Schablonen überschnitten Asteroidenmarker, Würfel wurden geworfen und RUMMS. Wieder ging ein Flieger in Flammen auf, nur weil ich die Schablone falsch abgeschätzt hatte.
    Wer bisher nur Bahnhof verstanden hat, dem sei gesagt, dass es sich hierbei um eine fast schon typische Spielsituation für mich bei X-Wing – Das Miniaturenspiel von Fantasy Flight handelt, einem Tabletop-Spiel, bei dem man mit bekannten Raumschiffen aus dem Star Wars Universum gegeneinander antritt. Die Flieger sind bereits komplett zusammengebaut sowie vorbemalt und das Spiel lässt sich aus der Box heraus bereits spielen. Natürlich gibt es mittlerweile schon ziemlich viele neue Raumschiffe, die man zusätzlich kaufen kann und die Grundbox reicht sehr schnell nicht mehr aus.
    Ein sehr interessanter Aspekt von X-Wing ist eben die Bewegung der Raumschiffe. Und zwar bestimmen beide Spieler zeitgleich jede Bewegung ihrer Raumschiffe, in dem sie verdeckt für jedes davon separat ein Manöver auswählen. Wenn alle Manöver ausgewählt wurden, werden die Raumschiffe nacheinander abgehandelt. Die Manöver sind gerade und gebogene Schablonen, die dann angelegt werden. Die Kunst dabei ist jetzt natürlich, dass man abschätzen lernt, wo am Ende die Flieger dann stehen werden, denn es ist nicht gut, wenn Raumschiffe über Asteroiden fliegen oder in andere Schiffe krachen. Wie beim Schach kann man natürlich versuchen die Bewegungen des Gegners vorauszusehen, aber davon bin ich noch weit entfernt. Ich habe schon Probleme dabei, die Endposition meiner eigenen Schiffe zu deuten. Denn die Schablonen dürfen erst angelegt werden, wenn das Manöver schon längst ausgewählt wurde.
    Da ich leider nur sehr selten dazu komme, meine Flieger in den Kampf zu schicken, habe ich eben keine Übung darin und darum habe ich mir eine kleine Hilfe gebastelt. Auf den folgenden beiden Grafiken sieht man kleine Denkhilfestellungen, die dabei helfen zu verstehen, wo das Raumschiff nach welchem Manöver ungefähr landet. Erste Test haben schon gut funktioniert und auch wenn ich es nicht auf den Millimeter genau schaffe, aber jetzt dürften Asteroiden und feindliche/eigene Schiffe nicht mehr so das große Problem darstellen (wenn es rein ums manövrieren geht, versteht sich). Und vielleicht hilft’s ja auch Euch. 🙂

    Beim Erstellen halfen mir, neben meinen eigenen Fliegern und Schablonen, vor allem die folgenden beiden You-Tube Kanäle, die sich mit X-Wing beschäftigen. Reinschauen lohnt sich:
    THE UNICORN CHANNEL – Auch wenn man es bei dem Namen nicht vermutet, geht es bei dem Kanal um X-Wing und er ist sogar auf Deutsch.
    The Outer Rim Smugglers – Der Name klingt jetzt schon eher nach X-Wing und bietet eine interessante Flight Academy auf Englisch.
    Euer
    Papa Rabe w^v^w
  • Ein kurzer Radiobeitrag über die Geschichte des Libanon

    Jetzt dachte ich, dass alle Sachen, bei denen ich mitgesprochen habe, hier vorgestellt wurden. Aber einen habe ich dann doch noch. Und zwar einen kleinen Radiobeitrag, der im Studium für „WebWelle Around The World“ entstanden ist.

    WebWelle ist der Studentensender der TH Deggendorf, für den die Medientechnik-Studenten Radiobeiträge und Sendungen erstellen. Mit „WebWelle Around The World“ konnte man sich ein Fleißsternchen verdienen und da mir dieser Teil des Studiums besonders großen Spaß gemacht hat, wurde die Gelegenheit auch gleich genutzt. Und so entstand dieser knapp 4-minütige Beitrag über die Geschichte des Libanons, dem Ihr HIER lauschen könnt.

    Jetzt dürfte ich aber fürs Erste tatsächlich alle „hörbaren“ Projekte von mir hier präsentiert haben. Ich hoffe, Euch haben die Sachen gefallen.

    Euer

    Papa Rabe w^v^w

  • Justifiers – Systemvorstellung

    Alle, die auf meiner Facebook-Seite auf „Gefällt mir“ geklickt haben, wissen es schon längst. Das Justifiers-Fieber hat mich gepackt. Und darum folgt hier ein kurzer Überblick über das System, was mich daran so begeistert und wie meine Meinung zu der Regelumsetzung ist. All das folgt gleich ab dem nächsten Absatz. Na dann, Transmat-Portal bereit? Sprung ins Ungewisse!
    Willkommen im neuen Absatz und zu einem kleinen Überblick über das Setting: Die Spieler übernehmen die Rollen von humanoiden Tiermenschen (die sogenannten Beta-Humanoiden), die im Auftrag ihres Konzerns im Jahr 3042 fremde Planeten erforschen und nach allem Ausschau halten, womit dieser Geld machen kann. Ressourcen, Artefakte, Handelsbeziehungen. Es gibt nur wenig, was den Konzern nicht interessiert. Und die Spieler sind hervorragend für diesen Auftrag geeignet, denn sie wurden für diesen Zweck im Labor erschaffen. Aber das ist natürlich sehr teuer. Und nachdem die Zukunftsvision von Justifiers nicht unbedingt zu der rosigen sondern der kapitalistischen Sorte gehört, will der Konzern diese „Geburtskosten“ natürlich nicht selber tragen. Diese werden dem jeweiligen Beta, nachdem er aus dem Natustank gekrabbelt ist, in Rechnung gestellt und solange er seine Schulden nicht beglichen hat, ist er Eigentum des Konzerns. Über erfolgreiche Missionen kauft er sich dann Stück für Stück frei.
    Das sollte als kurzer Überblick genügen, wenden wir uns nun der etwas tragischen Historie von Justifiers zu. Justifiers war ursprünglich ein amerikanisches Pen’n’Paper Rollenspiel aus dem Jahr 1988, dass auch in Deutschland eine treue Fangemeinde um sich versammeln konnte. Es wurde jedoch schon nach wenigen Jahren wieder eingestellt. Ein großer Fan aus Deutschland wollte dem Universum aber zu einer Renaissance verhelfen. Die Rede ist von Markus Heitz. Der Name dürfte den meisten Lesern ein Begriff sein, ist er doch spätestens seit „Die Zwerge“ ein sehr bekannter und viel gelesener Autor. 2008 erwarb Markus Heitz schließlich die Rechte am Justifiers-Universum und brachte mit Hilfe von Ullisses Spiele „Justifiers – Das Abenteuerspiel“ heraus. Dieses Projekt sollte zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen. Zum Einen das Universum neu bespielbar machen (Romane von Markus Heitz und anderer Autoren bereicherten das Universum noch zusätzlich, andere Projekte, wie ein MMORPG verliefen aber bereits in der Planungsphase im Sand) und zum Anderen wollte man mit dem kurz zuvor bei Ullisses eingeführten Abenteuerspiel-Modul neue Spieler ins Hobby Rollenspiel einführen. Man hatte sich nämlich bewusst gegen die Bezeichnung Rollenspiel entschieden, denn die Regeln und Spielmechanismen sind deutlich einfacher gehalten und führen sowohl die Spieler als auch den Spielleiter leichter durch das Spielgeschehen. Wenig später kündigte man aber bereits ein „richtiges“ Rollenspielsystem für Justifiers an. Die Freude darüber währte nicht lange, denn bereits kurze Zeit danach war das Projekt Justifiers leider schon wieder Geschichte. Doch auch dieses Mal gab es treue Fans, welche die Betas nicht wieder in die Kälte des Alls davongleiten lassen wollen. Sie halten sie eisern fest und bieten mit der freundlichen Genehmigung von Markus Heitz und Ullisses Spiele auf der Seite Justifiers-RPG.de sowohl ein Forum als auch neues Spielmaterial an.
    Aber was ist denn nun mit dem Spiel? Da man es noch immer sowohl neu als auch gebraucht zu einem normalen Preis kaufen kann, dürfte eine Systembesprechung weiterhin angemessen sein. Ein wichtiger Aspekt von Justifiers ist die Erforschung eines fremden Planeten. Dazu werden sie über ein sogenanntes Transmat-Portal zu einem weit entfernten Planeten geschickt, der vielversprechend scheint. Dort angekommen wird ein Verbindungsportal zur Basis errichtet, durch das die eigentlichen Abbautruppen anreisen werden. Da die Reise aber oft viele Monate in Anspruch nimmt und die Leute, wenn sie ankommen, gleich mit der Arbeit beginnen sollen, ist es die Aufgabe der Spieler, den Planeten möglichst umfangreich auszukundschaften und ggf. schon diplomatische Beziehungen mit den vielleicht anwesenden Ureinwohnern zu knüpfen. Zeit ist bekanntlich Geld und in diesem Fall ist jeder Erfolg, den die Spieler erzielen, ein weiterer Schritt zur Freiheit.
    Die üblichen Fragen von warum und wieso entfallen bei Justifiers in der Regel. Die Spieler sind eine Gruppe, die von einem mächtigen Konzern eingesetzt werden, der es sich leisten kann, sie mit einem Raumschiff auszurüsten und in die Weiten des Weltalls zu schleudern. Sie sind zusammen, weil sie als Einsatztrupp so zusammengestellt wurden und sie sind dort, weil es ihr Job ist und sie tun, was getan werden muss, weil sie den Befehl dazu erhalten haben und damit ihr Buyback sinkt und sie sich möglichst bald freigekauft haben. Allein dieser Punkt erleichtert dem Spielleiter das Leben schon sehr.
    Das sind die Momente, in denen das Abenteuerspiel den Einstieg auch für Neulinge sehr angenehm gestaltet. An anderen Stellen geht man meines Erachtens jedoch etwas zu sehr davon aus, dass die Leute keine Ahnung haben, was da auf sie zukommt. So sind die Textpassagen, die man seinen Freunden vorlesen kann, um ihnen zu erklären, was Justifiers ist, in meinen Augen ungewollt komisch. Auch ist das enthaltene Abenteuer zu unflexibel. Auf jede Entscheidung, die ein Spieler trifft, folgen mehrere vorgegebene Würfelwürfe und Texte, bei denen der Spielleiter viel macht, die Spieler aber nur noch darauf reagieren können. Auch für Anfänger hätte man hier vielleicht etwas mehr Freiraum schaffen können, um zu zeigen, was Rollenspiel eigentlich bedeutet. Bei der Charaktererschaffung hingegen empfand ich die große Auswahl an besonderen Eigenschaften und Ausrüstung eher hinderlich. Als Anfänger könnte ich mir gut vorstellen, dass man an dieser Stelle etwas den Überblick verliert und auch später bei den Würfelwürfen wird es einem durch zig Sonderfertigkeiten, die nur bei ganz bestimmten Proben greifen, alles andere als einfach gemacht, seinen Würfelpool zu bestimmen. Im Großen und Ganzen nimmt das Regelwerk einen aber gut an die Hand, es werden genug Beispielcharaktere angeboten, die man so aus dem Buch heraus  spielen könnte und das im Regelwerk enthaltene Abenteuer bietet einen interessanten Kontinent.
    Ich habe mir Justifiers gekauft, weil mir der Hintergrund gefallen hat und ich gerne eine Rollenspielrunde mit meinen Kindern und meiner Frau starten wollte. Zu diesem Zweck hatte ich ein Spiel gesucht, das auch die anderen vom Setting her interessiert (was der Fall war) und Regeln bot, die nicht zu komplex sind (ebenfalls erfüllt). Da klang „Abenteuerspiel“ sehr einladend, weshalb wir zu Beginn uns auch noch eng an die Vorgaben gehalten haben. Wir haben aber schnell gemerkt, dass den Spielern kaum Entscheidungsfreiraum geboten wird. Das ermöglicht es einem Spielleiter zwar, das Abenteuer ohne große Vorbereitung aus dem Buch heraus zu spielen, aber wir haben trotzdem bereits kurz danach damit begonnen, von den Regeln abzuweichen, um mehr Spielmöglichkeiten zu generieren. Zwar richtet sich das Abenteuerspiel an Anfänger, dennoch möchte ich sagen, dass für erfahrene Rollenspieler die Regeln höchstens ein grobes Grundgerüst darstellt, das sehr schnell das Bedürfnis weckt, sein eigenes Ding daraus zu machen. Aus diesem Grund bastle ich gerade an einer Fate-Version von Justifiers. Arbeitstitel: Just Fate. Bei Gelegenheit dazu mal mehr. Aber das nur am Rande.
    Alles in allem gefällt mir Justifiers vom Hintergrund her wirklich sehr gut und auch wenn das „Original“-Material nur aus 2 Büchern und 2 Kartensets besteht kommen dank Justifiers-RPG.de immer wieder neue Ideen und neues Material hinzu. Der Spielansatz weiß zu überzeugen. Jedoch habe ich schon das Gefühl, dass das „Abenteuerspiel“ seinerzeit noch nicht wirklich ausgereift war und man sich mit einem Hintergrund, an den sich vor allem alten Rollenspieler wehmütig zurückerinnern und der nicht unbedingt Massentauglich ist, die falsche Paarung ausgesucht hat, um langfristig erfolgreich zu sein. Die Tatsache, dass beide anfänglichen Abenteuerspiele (Justifiers und John Sinclair) verschwunden sind und die Neuauflage ein (Zitat) „[…] klassische[s] Fantasyreich[…] voller wunderbarer Klischees und eine[…] Abenteuerspielreihe voller … nun ja … Abenteuer […]“ bietet, spricht in meinen Augen für sich.
    Ob Justifiers als „richtiges“ Rollenspiel mehr Erfolg gehabt hätte, kann ich nicht sagen, ich denke aber, dass es wahrscheinlicher gewesen wäre. Das „Abenteuerspiel“ hat wahrscheinlich die meisten Rollenspieler abgeschreckt, aber am Hobby interessierte fühlten sich auch nicht angesprochen, denn die wollten doch eigentlich ein Rollenspiel ausprobieren. Da machen es Systeme wie Aborea und Co. in meinen Augen dann doch besser. Und auch Justifiers bräuchte kein riesen Regelmonstrum, ganz im Gegenteil. Ein schlankes, offenes und spielförderndes System, dass mit der Vielschichtigkeit an Betarassen umzugehen weiß, ohne in Sonderregeln für jede Kleinigkeit zu ertrinken. Und ja, wie oben schon erwähnt denke ich da an Fate. Es ist Ullisses aber zu wünschen, dass ihr neuer Ansatz zum „Abenteuerspiel“ besser funktioniert und wer weiß, vielleicht heißt es auch bei Justifiers: Aller guten Dinge sind drei!“
    Ich persönlich habe auf alle Fälle vor, die Betas auch in Zukunft zu neuen Planeten zu schicken und ich bin schon gespannt, welche Abenteuer sie erwarten, wenn Sie erst einmal ihren Buyback zurückgezahlt haben. In diesem Sinne, auf eine erfolgreiche Exploration fremder Welten.
    Euer
    Papa Rabe w^v^w
    PS: Vor kurzem ging hier im Blog bereits ein Post dazu online, aber falls es wer noch nicht gesehen hat: Ich habe das Kapitel „Das Leben 3042“ aus dem Grundregelwerk eingelesen, was ihr Euch HIER anhören könnt. Das Kapitel könnt ihr aber auch HIER als PDF kostenfrei herunterladen. Was Euch lieber ist. Wer sich ein Bild vom Justifiers-Universum machen möchte, hat jetzt keine Ausrede mehr, es nicht zu tun. 😉
  • Wie ich damals fast das Rollenspielsystem Fate erfunden habe und warum ich es so mag

    Anlässlich zum Erscheinen der deutschen Version von Fate Core und Turbo Fate (im Original Fate Accelerated) möchte ich hier ein Wenig über die Ansätze fachsimpeln, die mir an dem System am besten gefallen. Dazu muss ich aber ein paar Jahre zurück blicken, damals als ich Fate noch nicht kannte. Eine Idee für ein Rollenspielsystem reifte schon seit einiger Zeit in meinem Hirn und als ich damals mit meiner Frau einen Spaziergang durch die Brandenburgischen Wälder gemacht hatte, versuchte ich die Idee in ein verbales Gewand zu kleiden. „Warum“, stellte ich die erste Frage in den Wald fernab meiner bayerischen Heimat, „sollte jemand, der eine Fertigkeit meisterlich beherrscht die gleichen Fehler machen können, wie ein kompletter Anfänger?“

    Mir ging es damals darum, dass mich die berühmten Patzer enorm stören, denn in den meisten Systemen sagen sie nichts anderes aus, als das etwas vollständig misslingt und meistens auch noch etwas sehr schlechtes passiert. Die Patzer werden zudem meist gar nicht oder nur sehr wenig dadurch beeinflusst, wie gut ich in der angewandten Probe bin. Das dankbarste Beispiel ist, dass der beste Schwertkämpfer grundsätzlich die gleiche Chance hat, sich selber das Bein grobchirurgisch zu amputieren, wie der Dorfdepp, der noch nie ein Schwert in der Hand hatte. Klar, der eine trifft öfter und besser als der andere. Da machen die Erfahrung und die in die Fertigkeit gesteckten Punkte viel aus, aber im Scheitern sind plötzlich alle gleich und sowohl der Schwertkämpfer als auch der Dorfdepp haben meist die gleiche Wahrscheinlichkeit einen Patzer zu würfeln. Das erschließt sich mir bis heute nicht.

    Ein besserer Ansatz, so meine damalige Idee, wäre es doch, dass der Wurf am Ende nur noch um eine feste Größe nach unten oder oben schwanken kann. Ein Meisterschmied der ein ganz normales Schwert schmiedet, was zu seinem täglich Brot gehört, wird am Ende vielleicht im schlimmsten Fall ein mäßiges Exemplar hervorbringen, wohingegen der Geselle Brandblasen und ein verbogenes Stück Altmetall produziert und der frische Lehrling in seinem Größenwahn die Werkstatt fast abfackelt.

    Mir geht es einfach darum, dass ich bei meinem Charakter auch einmal das Gefühl haben möchte, dass er bestimmte Aufgaben einfach schaffen kann und er beim Nasebohren nicht befürchten muss, sich selbst zu lobotomisieren. Wenn ich weiß, dass ich im schlimmsten Fall höchsten unsauber nicht ganz da lande, wo ich hinwollte und nichts daraus gewinnen kann, dann versuche ich auch mal mit meinem eitlen und athletischen Dieb am Kronleuchter über den Schankraum zu schwingen. Muss ich aber befürchten, dass ich mir dabei den Hals breche, dann lasse ich das lieber. Die Angst vor Patzern zerstört in meinen Augen viele Möglichkeiten, eben das auszuspielen, was meinen Charakter eigentlich ausmachen sollte.

    Aber wenn keine Gefahr mehr darin steckt, mag jetzt vielleicht der eine oder andere Spielleiter ausrufen, dann brauchen wir ja gleich gar nicht mehr zu würfeln und die Spieler schaffen eh alles. Dem möchte ich aber widersprechen. Der Fertigkeitswert sollte folgendes widerspiegeln: Wenn alle Umstände ideal sind, kann ich eine Aufgabe in Höhe von X schaffen. Wieder ein Beispiel, man gebe mir genug Zeit und den Auftrag, ich solle eine Figur zeichnen, die ich schon sehr oft gezeichnet habe, dann werde ich diese Aufgabe in jedem Fall erfüllen können. Sollte diese Szene spannender sein, dann ist der Spielleiter gefragt, diese Szene auch spannungsgeladener auszuschmücken. Plötzlich stehe ich unter Zeitdruck und soll etwas zeichnen, das ich nicht kann während das Zimmer brennt und ich von Aliens entführt werde. Da hilft auch kein Lucky Hit mehr, um auch nur etwas ansatzweis Gutes zu Stande zu bringen. Aber zum einen verstehe ich dann auch, warum ich etwas nicht geschafft habe und zum anderen war die Szene viel interessanter. Ein Meisterdieb, der an einem stinknormalen Türschloss seine Dietriche abbricht und damit das Spielgeschehen unnötig in die Länge zieht, trägt eben auch nicht zu einem spannenden Abenteuer bei.

    Lange Rede, kurzer Sinn: Während ich so vor mich hin philosophierte ahnte ich nicht, dass es so ein System bereits gab. FATE! Fate besitzt eine Erfolgsleiter, die Werte sowohl in Zahlen als auch in Adjektiven beschreibt (z.B. -2 Fürchterlich, +3 Gut, +7 Episch). Somit hat man nicht einfach nur eine Geschicklichkeit auf 4 sondern eine großartige Geschicklichkeit oder keine -1 auf Atomphysik sondern mäßige Kenntnisse in Atomphysik. Allein dadurch wird das Spiel schon plastischer. Doch der eigentliche Kniff ist, dass bei Fate mit speziellen Würfeln gewürfelt wird. Mit 4 an der Zahl, die alle zwei leere, zwei + und zwei – Seiten besitzen. Jedes + setzt das Ergebnis eins nach oben, jedes – eins nach unten und Leerseiten tun gar nichts. Wenn ich also auf meine Geschicklichkeit würfle und +, +, 0 und – erhalte, dann steigt die großartige Geschicklichkeit auf eine hervorragende. Wollte ich aber eine Aktion durchführen, die mir eine fantastische Geschicklichkeit (+6) abverlangt hätte, hätte ich es gerade nicht geschafft. Selbst beim Würfelwurf von –,  –,  – & – wäre meine Geschicklichkeit mäßig (0) gewesen und es wäre Situationsabhängig, was mit mir passiert.

    Apropos Situationsabhängig: Ein weiterer Punkt, den es unter Fate ebenfalls gibt, ist, dass ich eine misslungene Probe evtl. noch retten kann, indem ich irgendetwas investiere und eine Konsequenz nehme. Das heißt, ich habe es zwar geschafft und es geht weiter, aber mein Leben ist nicht einfacher geworden. Der Spielfluss stoppt nicht, wird aber durch ein Problem angereichert. Wenn der Meisterdieb im obigen Beispiel das Schloss nicht knacken konnte, können sich der Spieler und der Spielleiter darauf einigen, dass die Tür zwar offen ist, aber evtl. der Dietrich abbricht oder es deutlich länger dauert und die Verfolger wieder Boden gut gemacht haben oder klar erkennbare Spuren am Schloss hinterlassen wurden.

    Und als letztes möchte ich auch noch aus Sicht des Spielleiters sprechen. Ich kann mit Hilfe dieses Würfelsystems deutlich besser planen, wie schwer sich die Spieler mit einer Aufgabe tun werden. Jeder, der schon ein paar Jahre gespielt hat, dürfte die Szene kennen, in der ein Spieler auf eine komplett unmögliche Idee gekommen ist und der Spielleiter nicht einfach NEIN sagen möchte sondern statt dessen einen Würfelwurf mit horrenden Modifikationen verlangt. Ich selbst habe schon die drei 1er (DSA) gesehen, die einen Spielleiter fast zum Weinen gebracht haben. Oder auf der anderen Seite eine Aufgabe, die so einfach ist, dass man eigentlich gar nicht daran scheitern kann und dann kommen (in meinem Fall bei Pathfinder), ständig die einstelligen Würfelwürfe im unteren Bereich (so viel zu einem cineastischen letzten Schlag gegen das am Boden liegende Ungeheuer) und in einem anderen Fall dichtete, bei einer sehr ähnlichen Situation, mein Barde die Ballade vom Gummigenick-Goblin und dem schwachen Elfen (ja, sämtliche Kraftproben beim Versuch, dem am bodenliegenden, ohnmächtigen Goblin das Genick zu brechen [keine Modifikatoren] waren gescheitert).

    Ich kann steuern, dass der Wurf in jedem Fall gelingt oder misslingt und nur noch die Frage bleibt, wie sehr man auftrumpft oder daran scheitert, was sich dann erzählerisch in der Geschichte niederschlagen kann.

    Als ich diese Sachen damals kurz nach meinem Gespräch mit meiner Frau gelesen hatte, war ich schon etwas baff, war es eben genau das, was ich angedacht hatte. Aber damit nicht genug. Denn der zweite große Punkt, den ich damals im Wald ausführlich beschrieb, war folgender: „Was ich auch etwas schade finde ist, dass ein guter Teil von den meisten Abenteuern aus Kämpfen besteht und wenn man einen Barden, Gelehrten oder dergleichen spielt, steht man ständig daneben und kann nichts machen. Es wäre doch schöner, wenn man versuchen könnte, seine jeweiligen Charakterstärken mit in den Kampfverlauf einzubringen. Ein Barde kann den Gegner ablenken und ein Gelehrter kann Schwachstellen herausfinden (‚ich hab mal gelesen, dass die Schwachstelle von teufelsbeinigen Kampfkrabben die Augen sind‘) und sie durch sonstige Sachen das Kampfgeschehen beeinflussen können (Steine werfen, Gegner blenden, zum Stolpern bringen).“

    Denn nicht selten steht man als Charakter, der seine Haupttalente nicht im Kampfbereich verordnet hat, tatenlos in der Gegend herum, während der Rest eine Würfelorgie feiert. Da frage ich mich nicht selten, warum solche Charaktere dann überhaupt möglich sind zu spielen, wenn das System hauptsächlich Kämpfe vorsieht. Aber auch hier bot Fate einen interessanten Ansatz. Sogenannte Aspekte. Das sind Besonderheiten, die von den SCs und NSCs ins Spiel gebracht und ausgenutzt werden können, um die Würfelwürfe zu beeinflussen. Aspekte funktionieren zudem ähnlich wie bei der Leiter auf sehr erzählerische Weise. Ein Aspekt könnte zum Beispiel sein, dass der Gegner auf ‚ausgestreute Nägel‘ tritt und einem dadurch die Weglaufen-Probe besser gelingt oder ‚das Mauerwerk ist ziemlich verwittert‘, wodurch eine Klettern-Probe erleichtert wird. Und zusätzlich wird die erlebte Welt etwas bunter. Diese Aspekte können schon vorhanden sein und die Charaktere entdecken Sie ‚nur‘ noch (wie bei der Wand) oder Sie werden von den SCs/NSCs/anderen Umständen im Spiel erschaffen, wie die Nägel, eine umgestoßene Öllampe, die ein Zimmer in Brand steckt oder ein von einem Spiegel geblendeter Gegner. Da diese Aspekte sich erstmal nicht auf Fähigkeiten beziehen sondern je nach Kontext und Ideenreichtum selbst erdacht werden können und basierend auf dieser Idee eine Fertigkeit zum Würfeln herangezogen wird (im Idealfall hat der Charakter seine jeweiligen Stärken eingesetzt, um einen Aspekt zu schaffe, wie z.B. Wissen bei einem Gelehrten), gibt es den Spielern ein mächtiges Werkzeug an die Hand, die Geschichte mit zu formen und auch Charaktere, die vielleicht nicht die besten Kämpfer sind, können dadurch Aspekte in den Kampf bringen, um die eigenen Reihen zu unterstützen. Und das geht auch in anderen Spielsituationen. Ein Krieger könnte den Aspekt ‚Radau vor der Wachstube‘ erzeugen und es dem Dieb so erleichtern, hineinzukommen. Der Bauerntölpel könnte den hochmütigen Adligen aus der Fassung bringen, in dem er in dessen Nähe den Aspekt ‚ich hatte die letzten drei Wochen nur Bohnen zum Mittagessen‘ zur Geltung bringt und es so dem redegewandten SC ermöglichen, den Adligen verbal zu überrumpeln.

    Aspekte sind einerseits ein gutes Regelgrundgerüst, die aber andererseits das Erzählen der Geschichte in meinen Augen sehr gut unterstützt.

    Und last but not least hatte ich noch einen Punkt damals in den Wäldern aufgeführt. Die Absurdität der Lebenspunkte in den meisten Rollenspielen. Grundsätzlich sind die meisten Abenteuer darauf ausgelegt, dass die Helden im Verlauf immer wieder auf neue Herausforderungen stoßen, die immer schwieriger werden und dieser Schwierigkeitsgrad begründet sich darauf, wie schwer die Gegner zu überwinden sind (meistens durch Kampf) und nicht, dass die Helden zur letzten Auseinandersetzung am Zahnfleisch herankriechen, wobei Ihre Gliedmaßen nur noch an den letzten Muskelsträngen hängen. Ganz im Gegenteil ist es doch meist darauf ausgelegt, dass die Helden in jeden größeren Kampf ausgeruht gehen sollten, um am Ende möglichst spannend und mit genug Verlusten siegreich wieder heraus zu stolpern, damit es auch episch ist. Das bedeutet aber auch, dass bis zum Lebensende der Charakter fast täglich eine Nahtoderfahrung hatte und danach immer mit Heiltränken und –zaubern oder das jeweilige Äquivalent aufgepäppelt wird, was im Kontext der meisten Spielwelten eigentlich nicht normal ist. Klar ist man Held, aber die Verletzungen verlieren in meinen Augen sehr schnell an Bedeutung und haben höchsten noch die Wirkung, dass man Punkte zählt.

    Da war mein Ansatz: „Warum macht man es nicht so, wie in den meisten Filmen. Wenn da ein Kampf ausgefochten wird, dann treiben sich die Gegner in die Enge und eine Verletzung wird meist hochdramatisch in Szene gesetzt. Warum also nicht anstelle von Lebenspunkten etwas anderes, das die derzeitige Kampfsituation beschreibt. Man wird also nicht verletzt sondern verliert im übertragenen Sinne immer mehr an Boden.“

    Und der geneigte Leser weiß es bestimmt schon. Auch diesen Punkt habe kurz danach in Fate wiederentdeckt. Hier heißen die LPs Stress und sind genau das, was ich oben schon angerissen habe. Aber auch in Fate endet der Kampf einmal und es kann mal blutig werden. Sind alle Stresskästchen voll, dann hat man verloren und der Gegner darf entscheiden, was mit einem geschieht. Um das zu verhindern gibt es zwei Möglichkeiten. Zum einen ein Hinauszögern des Endes, indem man Schaden durch Konsequenzen auffängt. Würde der nächste Schlag mich ausknocken darf ich entscheiden, dass er mich verletzt. Je nach Härte des Schlags kann das eine leichte, mittlere oder schwere Konsequenz sein. Diese funktionieren dann sowohl als unterschiedlich starke Wunden, aber auch als negative Aspekte für mich, die vom Gegner ausgenutzt werden können. Wenn ich einen ‚tiefen Schnitt am Bein‘ (Beispiel für mittlere Konsequenz) habe, kann das im Kampf sehr ungünstig sein, wenn sich mein Gegner das zunutze macht.

    Aber Konsequenzen sind nicht der Weisheit letzter Schluss. Es kann sein, dass ich auch mit allen drei Konsequenzen nicht gewinnen kann oder das der Kampf mir nicht wichtig genug ist, als das ich mir auf längere Sicht negative Aspekte ans Bein binden lassen möchte. In diesem Fall kann ich auch aufgeben. Das heißt, bevor der Gegner wieder würfelt werfe ich das Handtuch und beende den Kampf. Zwar hat der Gegner gewonnen und das muss am Ende auch deutlich sein, aber ich als SC kann die Konditionen bestimmen (mit Veto-Recht der SL natürlich). Wurde ich z.B. von Räubern überfallen und sie sind zu stark, dann kann ich bestimmen, dass ein Schlag mich Bewusstlos zu Boden gehen lässt (ohne Konsequenz und Aspekt) und sich die Räuber meinen Geldbeutel schnappen, das wichtige Amulett aber übersehen (einfach weil es wichtig für das weitere Spiel ist und es das Abenteuer sprengen würde, wäre es weg) oder sie klauen ausgerechnet das Amulett und man muss es sich im weiteren Spielverlauf erst wiederholen.

    Diese Methode finde ich sehr elegant, da die meisten Systeme ein ‚Verlieren‘ auf Spielerseite entweder nicht vorsehen oder man nach einem Kampf deutlich geschwächt rausgeht, was nur durch einen übermäßigen Gebrauch von Heilung aller Art (die dann auch wieder seine Besonderheit verliert) ausgeglichen werden kann. Die Konsequenzen bei Fate sind ein Hindernis und nicht zu unterschätzen, aber auch hier habe ich eine bessere Kontrolle darüber, wie das Spiel fortgesetzt werden kann. Und aus einem unwichtigen Geplänkel kann ich ohne große Einschränkungen herausgehen und das Spiel, auf das es ja eigentlich ankommen sollte, fortsetzen. Und sollten die Würfel tatsächlich nicht auf meiner Seite sein, dann geht das Spiel auch weiter, aber dann vielleicht eben mit neuen Problemen, die erst einmal bewältigt werden müssen.

    So, das war nun eine sehr ausführliche Besprechung weniger Punkte, die mir an Fate gefallen. Es gäbe noch mehr, aber das waren eben genau die, die ich damals selber im Kopf hatte. Meine Frau könnte bestätigen, dass das nicht die einzigen Momente waren und sind, bei denen es mir schon so erging (ich sag nur Wrestling-Skirmisher Idee, die ich seit ein paar Wochen mit mir herum trug und dann über das HIER gestolpert bin). Bei Fate bin ich sehr froh, denn die Leute von Evil Hat haben nicht nur eine hervorragende Arbeit geleistet, was man unter anderem daran sieht, wieviel für Fate bereits erschienen ist sondern auch, weil Fate unter Open Gaming Licence veröffentlicht wird, das heißt die Regeln stehen kostenfrei zum Download bereit. Und zwar nicht nur die Englischen (Core und Accelerated) sondern auch die erst kürzlich auf Deutsch erschienen (Core und Turbo). Wer also neugierig geworden ist und mal reinschauen möchte, hat unter den genannten Links die Möglichkeit dazu. Und trotz kostenfreiem Download können sich Evil Hat scheinbar nicht über mangelndes Kaufinteresse beschweren. 🙂

    Dann komme ich hier einfach mal zum Schluss, bedanke mich bei allen und möchte noch eine letzte Sache anmerken. Auch wenn ich gerade ziemlich auf anderen Rollenspielsystemen herumgedroschen habe, möchte ich nicht sagen, dass diese schlecht sind. Die angesprochenen Punkte sind in meinen Augen bei Fate besser gelöst, aber wie gesagt, meine persönliche Meinung. Ansonsten habe ich mit vielen der angerissenen Systeme viele, viele schöne Stunden verbracht und bin dankbar für die tollen Abenteuer, die ich damit erlebt habe und noch erleben werde.

    Und damit sag ich Servus und spielt mal wieder.

    Euer

    Papa Rabe w^v^w

  • Maus & Mystik – Eigene Krümelfigur

    Maus & Mystik – Eigene Krümelfigur

    Vor einiger Zeit hatte ich mir das Brettspiel Maus & Mystik geholt und mit meinen Kindern die darin enthaltene Kampagne voller Begeisterung durchgespielt. Es gibt auch schon Erweiterungen, darunter 2 Download-Abenteuer zum Selberausdrucken, die einen Übergang zwischen dem Grundspiel und der ersten Erweiterung darstellen. In einem davon kommt ein kleiner Mäusejunge vor, der (Download bedingt) eigentlich nur als Pappmarker herumlaufen würde. Als alter Tabletop-Fan blutete mir das Herz, einen so knuffigen Charakter nur als Scheibe neben meinen anderen Mäusen herlaufen zu lassen. Da wollte ich Abhilfe schaffen. Aus diesem Drang wurde dann mein erster Versuch, eine Miniatur zu modellieren.

    Leider habe ich damals erst im späteren Verlauf daran gedacht, meine Arbeitsschritte zu dokumentieren, weshalb es dieses Mal leider nur wenige Bilder gibt. Ich hoffe, der Artikel ist trotzdem interessant für euch.

    Ich hatte bisher schon das ein oder andere Mal ein wenig mit Ton und dergleichen rumgeknetet, aber wirklich in diesem Größenverhältnis in diesem Umfang hatte ich bisher noch nicht modelliert. Aber wer nicht wagt, der nicht gewinnt und entweder man traut sich ans erste Mal ran oder man wird es nie lernen. Also ging ich frohgemutes in die Planungsphase.

    Zu aller erst musste ich natürlich wissen, wie die Figur grundsätzlich ausschauen sollte. Das war nicht weiter schwer, konnte ich doch die Vorlage vom Abenteuer verwenden. Auf der zugehörigen Karte war Krümel (so heißt der Charakter) zwar nur von vorne zusehen, aber mit Hilfe der anderen Mäuse-Figuren, die in Maus & Mystik enthalten sind, war auch die Seiten- und Rückansicht schnell skizziert und ein einheitliches Aussehen gegeben.

    Diese Zeichnung stammt aus dem Download-Abenteuer und alle Rechte liegen
    bei Plaid Hat Games. Meine Skizzen sind
    leider mittlerweile verschollen.

    Als nächstes machte ich mir Gedanken zu der Größe. Auch hier zog ich wieder die bereits vorhanden Spielfiguren zu Rate. Anhand von diesen konnte ich die Größe einer „erwachsenen“ Maus bestimmen. Krümel sollte ein Kind sein und darum legte ich die Figur ein deutliches Stück kleiner an. Ich skizierte mir eine Maßstabs getreue Abbildung von Krümel, die mir später beim Grundgerüst sehr gute Dienste leisten sollte.

    Nachdem die Planungsphase abgeschlossen war, ging es jetzt ans praktische Arbeiten. Aus einem dünnen Draht bog  ich mir ein „Krümel-Skelett“. Dank der Skizze, die ich vorher gemacht hatte, brauchte ich den Draht immer nur anlegen und hatte dadurch ohne langes nachmessen sofort die richtigen Proportionen beisammen. An den Füßen ließ ich den Draht ein gutes Stück überstehen und bog ihn nach unten, denn so konnte ich das Drahtskelett auf einen Korken stecken. So auf den Korken gepflanzt ließ sich die Figur gut an Selbigem halten, die Stellung der Beine fest, was dem Ganzen mehr Stabilität verlieh und das Modellieren konnte beginnen.

    Aus meinen aktiven Tabletop-Zeiten hatte ich noch mehr als genug Greenstuff (eine Modelliermasse, die aus zwei Komponenten [blau und gelb] besteht, die vor dem Gebrauch miteinander verknetet werden und dann eine grüne Masse ergeben, daher der Name) übrig. Wer sich auch einmal am Modellieren versuchen möchte, dem möchte ich zwei Ratschläge ans Herz legen.

    1) Macht Euch die Arbeit mit dem Drahtskelett und macht es ordentlich. Mir ging an einer Stelle der Draht aus und ich dachte mir, ach da unten muss ich ja nur noch eine Hand hinmachen, wer braucht da schon einen Draht. MÖÖÖP!!! Ganz großer Fehler. Man glaubt gar nicht, um wieviel leichter das Modellieren ist, wenn sich unter dem Greenstuff was dagegen wert, einfach so in eine Richtung geschoben zu werden. Wenn ich mit meinem Werkzeug an der Hand etwas bearbeiten wollte, bog sich mir diese ständig weg und wenn ich dann von hinten dagegen gehalten habe, verformte sie sich. Darum, macht Euch die Arbeit, ein ordentliches Drahtskelett zu bauen, bevor ihr anfangt. Es lohnt sich wirklich.

    2) Stellt Euch einen kleinen Becher Wasser hin, in den Ihr euer Modellierwerkzeug immer wieder eintunkt. Ein feuchtes Werkzeug ist ein gutes Werkzeug, denn damit lässt sich Greenstuff problemlos bearbeiten. Am trockenen Werkzeug hingegen bleibt es gerne kleben und macht die vorherige Arbeit schnell wieder kaputt.

    Nachdem ich alles fertig modelliert hatte, ließ ich die Figur erst einmal zwei Tage lang stehen, bis sie auch wirklich komplett durchgehärtet war. Danach zog ich sie aus dem Korken und knipste die überstehenden Drähte von den Füßen ab. Als Bodenplatte nahm ich mir einen Cent, den ich zuvor mit Greenstuff überzogen und leichte Rillen hineinmodelliert hatte und klebte meinen kleinen Kerl darauf. Danach sah er wie folgt aus. Der Kopf liegt leider zu tief und er wirkt etwas bulliger, aber ich möchte behaupten, dass er für meinen ersten Versuch gar nicht mal so schlecht geworden ist. 🙂


     Und hier sieht man, warum eine fertig modellierte Figur auch Green genannt wird.

    Am Ende hieß es dann noch, dem kleinen Kerl ein wenig Farbe zu gönnen und das fertige Ergebnis sieht jetzt so aus:


    Und hier noch ein kleiner Vergleich zu einer Spiel- und einer Gegnerfigur aus Maus & Mystik:


    Auch hier liegen die Rechte der beiden Referenzfiguren bei Plaid Hat Games. Nur die Bemalung ist von mir. 🙂

    Derzeit ist die Figur leider noch nicht zum Einsatz gekommen, aber ich freue mich schon darauf. Ich werde zwar kein Vollzeitmodellierer mehr, aber ich denke, dass ich in Zukunft auch mal wieder das eine oder andere Pappscheibchen mit einer selbstgekneteten Figur ersetzen werde. Probiert es doch auch einfach mal aus.

    Und hier noch ein kleiner Hinweis. Maus und Mystik: Verlorenes Kapitel 1 – Krümelsuche kann auf DriveThruRPG für 1 € HIER heruntergeladen werden.

    Bis zum nächsten Mal und bleibt kreativ.

    Euer

    Papa Rabe w^v^w

  • Kleiner Tipp: MOD- und andere Media-Dateien ganz einfach konvertieren

    Für ein kleines Projekt, an dem ich gerade herumprobiere, hatte ich unsere alte Videokamera ausgegraben, kräftig entstaubt und fleißig drauf los gefilmt. Als dann alles im Kasten oder besser gesagt auf der Kamera internen Festplatte war, wollte ich mich ans Schneiden machen, musste aber feststellen, dass die von der Kamera produzierten .Mod-Dateien bei den Schnittprogrammen meiner unerfahrenen Wahl auf Unverständnis stießen. „So schwer kann es doch nicht sein, das Ganze schnitttauglich zu machen“, dachte ich in meinem nicht mehr ganz so jugendlichen Leichtsinn und begab mich auf in die großen Weiten des Internets auf der Suche nach Hilfe zu diesem Thema.

    Vielleicht habe ich es zwei Stunden lang erfolgreich geschafft, sämtliche relevanten Themen zu umschiffen und nur die Threads und Beiträge zu lesen oder Programme zu installieren, die mir kein Stück weiterhalfen. Aber am Ende war es dann der Zufall, der mir etwas verschämt zu Hilfe kam. Und zwar entdeckte ich bei meinem Lieblingsplayer, der schon seit vielen Jahr auf jedem neuen PC wieder installiert wird, eine Funktion, der ich bisher nie Beachtung geschenkt hatte. Zu Unrecht, wie sich kürzlich herausstellte. Die Rede ist von meinem geliebten VLC Player.

    Dieses Programm bietet neben seinem Hauptzweck, dem Abspielen von Mediadateien, die Möglichkeit, Audio- und Videodateien in andere Formate zu konvertieren und das Ganze kostenfrei, ohne zusätzliche Downloads und kinderleicht. Und wer nun, wie ich, vor diesem Problem steht, dem möchte ich eine kurze Hilfe dazu anbieten.

    Ladet Euch (falls Ihr das noch nicht getan habt) den Player HIER herunter. Klickt dann im VLC-Player unter dem Menüpunkt Medien auf Konvertieren/Speichern oder nutzt das Tastenkürzel CTR + R. Fügt die gewünschte Datei hinzu und klickt auf Konvertieren/Speichern. Wählt unter Profil das gewünschte Format aus, in das Ihr konvertieren wollt. Gebt unter Zieldatei den Speicherort und (Wichtig!) den Dateinamen (mithilfe von Durchsuchen lässt sich der Zielordner direkt auswählen), ansonsten funktioniert es nicht. Zu guter Letzt muss nur noch auf Start geklickt werden und fertig!

    Ich hoffe, dass ich vielleicht dem einen oder anderen, der auf der Suche nach so einer Möglichkeit ist, weiterhelfen konnte. Denn wie oben schon geschrieben, war meine Suche ziemlich erfolglos. Und das soll‘s auch wieder von mir gewesen sein.

    Euer

    Papa Rabe w^v^w

  • Selbstgebasteltes: Eine Blue-Büste aus Pappmaschee

    Selbstgebasteltes: Eine Blue-Büste aus Pappmaschee

    Wie versprochen, gibt es dieses Mal eine Projektbeschreibung mit Pappmaschee. Da mir beim Basteln der Zauberstäbe noch viel Pappmaschee übrig geblieben ist, wollte ich einfach mal etwas ausprobieren. Nachdem ich den Kindern die Zauberstäbe gebastelt hatte, war mir danach, Bess ein kleines Geschenk zu modellieren. Da mir gerade aktuell der Bess Effekt durch den Kopf geisterte, wollte ich also eine kleine Blue-Büste probieren.

    Dieses Mal hatte ich mir keine großen Gedanken im Vorhinein gemacht. Das bekam ich dann auch zu spüren, als ich schon mitten im schönsten Ausarbeiten der Feinheiten war. Und zwar hatte ich den Fehler gemacht, keinen festen Grundkörper zu erstellen. Bei Blue bestand alles aus weichem Pappmaschee. Wenn ich nun also versucht hatte, ihn vernünftig festzuhalten und an einer bestimmten Stelle mit etwas mehr Druck arbeiten wollte, verformte sich nicht selten der gesamte Kopf. Hätte ich vorher einfach mit Hilfe von Zeitungspapier und Kreppband die grobe Form des Kopfes nachgebildet, wäre das nicht passiert.

    Letzten Endes gelang es mir aber doch, ein erstes zufriedenstellendes Ergebnis zu erzielen. Auf der Heizung konnte der Kopf über Nacht recht gut trocknen. Da mir die Struktur der Haare nicht sehr gut gefallen hatte und auch die Ohren nicht vernünftig hielten, wurden das Ganze nochmal neu auf den Kopf auf modelliert. Wieder durfte der Kopf auf der Heizung trocknen und im nächsten Schritt kam wieder mein Dremel zum Einsatz. Nachdem die rauen Stellen mit dem Schleifaufsatz geglättet wurden, wurde der gesamte Kopf erst einmal weiß grundiert. Danach kamen die für Blue typischen blauen Farben. Als dieser Schritt auch beendet war, hatte ich mich schon gefreut, fertig zu sein.

    Bei genauerer Betrachtung musste ich aber feststellen, dass ich ein wichtiges Detail vergessen hatte. Und zwar war Blue nur ein Pferd. Gut, bei einer Büste sieht man natürlich die Flügel nicht. Also war er, korrekt gesprochen, ein Pegasus. Denn wie der aufmerksame Leser jetzt vielleicht schon bei meiner Beschreibung bemerkt hat, fehlte ihm das Horn zum Einhornpegasus. Wieder musste mein Dremel ran, dieses Mal mit einem Bohreraufsatz. Ich musste also dem armen Blue das Hirn anbohren, da ich ansonsten befürchtete, dass das Horn zu schnell abbrechen könnte, wenn ich es nur auf die Haare auf modelliere. Nun aber schnell noch das Horn geknetet, es im und am Kopf befestigt und das Ganze wieder trocknen lassen. Im letzten Schritt wurde es noch kurz abgeschliffen, weiß grundiert und dann ebenfalls blau angemalt. Das Ergebnis sieht so aus:

    Ich hoffe, euch hat der kleine Bericht gefallen und vielleicht hat er euch ja dazu angeregt, selber mal ein bisschen mit Pappmaschee herum zu probieren. Sofern man nicht irgendwelches „fertig gemischtes“ Pappmaschee für teures Geld kauft, lässt es sich wirklich sehr günstig herstellen, ist einfach zu verarbeiten und stabil. Ich hänge euch noch kurz die Beschreibung an, nach der ich mich beim Anrühren des Pappmaschees gehalten habe, für alle die wirklich sich im Vorhinein erst lieber dreimal informieren:

    Anleitung für Pappmachee auf Reis-Kunst.de (PDF)

    Noch ein paar Anmerkungen: Solltet ihr einen alten Quirl von einem elektrischen Handrührgerät und eine Bohrmaschine haben, dann könnt ihr damit sehr einfach das eingeweicht Zeitungspapier durch mischen und braucht es nicht so klein herzureißen. Das erspart euch den Pürierstab. Ich habe keinen Holzleim verwendet, dafür hatte ich aber noch einen starken Tapetenkleister für schwere Tapeten daheim herumstehen. Ich weiß jetzt nicht, inwieweit das eine ausschlaggebende Rolle bei meinem Pappmaschee gemacht hat, wollte es aber sicherheitshalber hier erwähnt haben.

    Danke fürs Lesen und bis zum nächsten Mal. Dann wieder ein klein wenig ausführlicher und mit einer Anleitung zum selber Nachbasteln. Dieses Mal aber nur mit Pappe. Kleiner Ausblick: Es könnte die Tablet-Besitzer unter euch interessieren.

    Euer

    Papa Rabe

  • Selbstgebasteltes: Zauberstäbe für meine Kinder

    Selbstgebasteltes: Zauberstäbe für meine Kinder

    Nachdem es in den letzten Monaten nichts von mir zu hören und sehen gab, mag vielleicht der Eindruck entstanden sein, dass ich mich von meiner kreativen Seite etwas entfernt habe. Das hat bis vor ein paar Wochen tatsächlich auch gestimmt. Die Arbeit war viel und die Zeit wenig. Kreatives stand ganz unten auf der Prioritätenliste. Mittlerweile ist die Arbeit zwar nicht wirklich weniger geworden, lässt sich aber schon etwas handsamer einteilen und es konnten auch ein paar Problemquellen beseitigt werden, die mich bis dato auf Trab gehalten haben. Wirklich zurück auf altem Standbild bin ich zwar immer noch nicht, aber ich konnte die eine oder andere Gelegenheit nutzen, um mich wieder etwas kreativ zu verwirklichen.

    Ich war wieder auf einem guten Weg, aber noch bedurfte es eines kleinen Tricks, um mich wieder auf diesen, mir eigentlich sehr wichtigen Teil meines Lebens zu konzentrieren. Und zwar wollte ich Sachen machen, die ich dem einen oder anderen Familienmitglied als kleines Präsent zukommen lassen konnte und das in absehbarer Zeit (und unter leichtem Zeitdruck) fertig werden konnten (und sollten).

    Da unsere gesamte Familie gerade im Harry Potter Fieber feststeckt und zu einer Geburtstagsverkleidung mit eben diesem Thema noch schnell ein Zauberstab her sollte, wurde ein solcher in Angriff genommen. Für den ersten Versuch, holte ich mir im Internet eine Inspiration. (Das Video habe ich weiter unten verlinkt.) Das Ergebnis, bei denen mir die Kinder auch fleißig geholfen haben, kann man hier sehen.

    Jetzt sind diese Zauberstäbe aber natürlich nicht so wie jene, die in den Harry Potter Filmen vorkommen. Mein Sohn ließ im Gespräch durchscheinen, dass er sich sehr über den Zauberstab von Albus Dumbledore gefreut hätte, aber der Meinung war, dass dieser zu schwer zu bauen wäre. Da sein Geburtstag anstand und ich dies als eine interessante Herausforderung ansah, wollte ich ihm zum Geburtstag eben diesen Zauberstab schenken. Als Grundlage nahm ich mir die Bauweise der vorher gebastelten Zauberstäbe, wickelte diesen etwas fester, damit der Zauberstab auch dünner wurde und versah ihn mit passenden Rundungen, die ich mit Papier und Krebband dran modelierte. Jetzt stand ich aber vor dem Problem, wie ich das Wabenmuster hinbekommen sollte. Ich entschied mich, wie auch bei den ersten Zauberstäben, dieses mit Heißkleber auf den Zauberstab aufzubringen und ich habe mich über das Ergebnis sehr gefreut. Danach wurde der Zauberstab schwarz grundiert und mit verschiedenen Braunabstufungen trocken gebürstet. Die Beschriftung am unteren Ende bereitete mir noch ein wenig Kopfzerbrechen. Nach einigen Fehlversuchen entschied ich mich dann dazu, es einfach aufzumalen. Somit wurde die Stelle weiß grundiert und die Runen schwarz drauf gemalt. Fertig war der Elderstab.

    Mir war natürlich bewusst, dass der Bau dieses Zauberstabs nicht ohne Folgen sein würde. Selbstverständlich wollte auch meine Tochter einen Harry Potter Zauberstab haben. Und wie sollte es anders sein, wurde der Schwierigkeitsgrad natürlich ein gutes Stück nach oben geschraubt. Sie wollte nämlich den Zauberstab von Sirius Black. Dieser beginnt in der unteren Hälfte viereckig, wird dann nach oben hin rund, ist an der unteren Hälfte mit Runen versehen, es schlängeln sich zwei Vertiefungen die obere Hälfte entlang nach oben und weitere Gravuren sind auch noch vorhanden.

    Auch hier diente wieder ein ausgestopfter Grundkörper als Grundlage, den ich dieses Mal aber mit Pappmaschee verkleidete. Für die untere Hälfte hatte ich das Pappmaschee erst flach ausgerollt, die Gravuren eingedrückt und das ganze trocknen lassen. Danach konnte ich passende Stücke ausschneiden und an den Zauberstab ankleben. Für die kreisförmigen Gravuren zerlegte ich einen Kugelschreiber und nutzte die unterschiedlich großen, mir damit zur Verfügung stehenden „Kreisschablonen“, um die Gravuren einzudrücken. Als Vorlage für die Spiralen nach oben schnitt ich mir einen Papierstreifen aus, den ich um den Zauberstab wickelte und so konnte ich mir den Verlauf der Linien anzeigen, die ich dann nur noch eindrücken musste. Nachdem das Pappmaschee getrocknet war, konnte ich es mit Schleifpapier und dem Schleifaufsatz meines Dremels noch gut bearbeiten und glätten. Danach wurde das Ganze wieder schwarz grundiert und Braun trocken gebürstet. Auch dieser Zauberstab war ein Geburtstagsgeschenk, dieses Mal für meine Tochter, auf das sie aber nicht solange warten konnte. Deshalb hat sie ihn schon etwas früher bekommen.

    Diese Zauberstäbe zu bauen hat mir großen Spaß gemacht und es wurde neues kreatives Feuer in mir entfacht. Die Arbeit mit dem Pappmaschee hat mir vor allem auch die Freude an einem neuen Bastelmaterial vermittelt. Dazu im zweiten (dann wahrscheinlich etwas kürzeren) Beitrag dieser Reihe mehr.

    Ich hoffe, dass ich vielleicht dem einen oder anderen auch Lust dazu gemacht habe, sich wieder auf ein Bastelprojekt zu stürzen. Und all jenen die jetzt vielleicht sagen, dass sie ja gar nicht basteln können, möchte ich das gleiche wie auch meinen Kindern sagen: „Es ist einfach Übungssache. Wichtig ist die Freude daran, es zu probieren und danach kann man immer noch aus seinen Fehlern lernen. Wer es gar nicht probiert, der hat am Ende gar nichts erreicht. Darum einfach mal anfangen.“ Ich hab nach jedem Projekt auch wieder viel Neues gelernt und mir vorgenommen, beim nächsten Mal wieder ein bisschen besser zu werden. Es ist noch reichlich Luft nach oben.

    Hier noch der Link zum Video, das ich weiter oben erwähnt hatte:

    Wizard Wand Craft

    Neben diesem gibt es natürlich noch unzählige weitere. Schaut einfach, was Euch inspiriert und wo Euch das Ergebnis am Ende am Besten gefällt.

    Danke fürs Lesen und bis zum nächsten Mal.

    Euer

    Papa Rabe w^v^w

  • Wrestling, die Zweite!

    Ein herzliches Hallo in die Runde.

    In nicht einmal einer Woche ist es wieder soweit. Wrestlemania 31 steht vor der Tür und erschrocken musste ich feststellen, dass damit mein letzter Blogeintrag tatsächlich auch schon wieder fast 1 Jahr zurück liegt.

    Passenderweise möchte ich, nachdem ich meinen letzten Blogpost über Wrestling verfasst habe, noch einmal auf dieses Thema zu sprechen kommen. Letztes Jahr hat mich das Match zwischen dem Undertaker und Brock Lesner dazu bewogen einen Blogpost zu verfassen. Wer meinen Beitrag von damals gelesen hat, weiß vielleicht noch, dass ich mich darüber ziemlich aufgeregt habe. Und auch fast auf den Tag genau ein Jahr später kann ich diesem Match nichts Gutes abgewinnen. Dank Leuten wie Paul Heyman konnte man die Segmente mit Brock Lesner danach anschauen und teilweise waren sie dank des vorher genannten wirklich sehenswert. Aber noch immer bin ich der Meinung, dass es ein großer Fehler war, die Streak zu beenden.

    In meinem letzten Blogpost hatte ich in diesem Zusammenhang über mein Traummatch fantasiert. Einem Match zwischen dem Untertaker und Bray Wyatt. Und seit ein paar Wochen kriege ich das Grinsen nicht mehr aus dem Gesicht, wenn ich mir Wrestling anschaue. Welches Match steht nun in einer Woche an? The Undertaker gegen Bray Wyatt. Und es würde mich nicht wundern, wenn es ein Sargmatch würde. Das plötzliche Sargmatch zwischen Daniel Bryan und Kane? Die Anspielungen in den Promos von Bray Wyatt? Das schaut mir doch stark danach aus, als würde man die Crowd auf eben ein solches Gimmick-Match vorbereiten. Und fast müsste ich meinen, dass jemand meinen Blog gelesen hat. 😉

    Zum Abschluss noch ein kleines Video, das zum einen noch einmal erklärt, was an Wrestling so faszinierend ist. Außerdem wird der Charakter von Triple H, der sich über viele Jahre hin entwickelt hat, sehr interessant nacherzählt. Und zum letzten, ist es einfach sehr gut gemacht und richtig lustig. Somit dürfte es vielleicht auch für Leute, die sich für Wrestling nicht interessieren, trotzdem einen Blick wert sein.

    Ich hoffe, dass der nächste Eintrag in diesem Blog nicht wieder 1 Jahr braucht, aber versprechen möchte ich mal nichts. Ich danke euch allen für eure Treue und freue mich sehr, dass diese Seite noch nicht vergessen wurde. Leider ist Zeit derzeit mal wieder Mangelware, aber wenn ich mich so umsehe, bin ich damit nicht alleine. Das soll aber keine Ausrede sein und ich habe es mir fest vorgenommen, mich wieder öfter an der einen oder anderen Stelle bei euch blicken zu lassen.

    Liebe Grüße

    Papa Rabe